Facebook - konwersja

Stwórz grę w Unity, a nauczysz się programowania w C#! Pisanie kodu, które sprawia radość. Wydanie VII - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
5 września 2023
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
99,00

Stwórz grę w Unity, a nauczysz się programowania w C#! Pisanie kodu, które sprawia radość. Wydanie VII - ebook

Unity to jeden z najpopularniejszych silników do tworzenia gier. Równocześnie, pracując w tym środowisku, możesz się nauczyć programowania w C#, który jest nowoczesnym i wszechstronnym językiem. Podczas pisania skryptów potrzebnych do zbudowania gry poszczególne konstrukcje języka i ich zastosowanie nagle stają się proste i zrozumiałe. Dzięki nim można zaimplementować niestandardowe zachowania i mechanikę gry, i to na poziomie profesjonalnej, grywalnej gry! I właśnie taki jest cel tej książki - nauka bloków budulcowych programowania i języka C# od podstaw.

Oto siódme, uzupełnione i zaktualizowane wydanie cenionego podręcznika (dodano do niego kilka nowych rozdziałów). Dzięki lekturze poznasz od podstaw koncepcje programowania w języku C# i płynnie przejdziesz do tworzenia gier w Unity. Nauczysz się pisać skrypty implementujące prostą mechanikę gier, programować proceduralnie i zwiększać złożoność swoich gier poprzez wprowadzanie inteligentnych nieprzyjaciół i pocisków zadających obrażenia. W kolejnych rozdziałach poznasz coraz ciekawsze możliwości Unity, niezbędne w projektowaniu gier, takie jak sterowanie oświetleniem, ruchami gracza, kamerą, programowanie kolizji i wiele innych.

W książce między innymi:

  • podstawy programowania, w tym programowania zorientowanego obiektowego w języku C#
  • przykłady skryptów C# w środowisku Unity
  • interfejsy, klasy abstrakcyjne i rozszerzenia klas
  • tworzenie dokumentu projektu gry i podstawowych mechanizmów gier
  • stosy, kolejki, wyjątki, obsługa błędów
  • formaty XML i JSON i ich zastosowanie

Mistrz programowania zaczynał od pisania gier!

Spis treści

O autorze

O recenzencie

Przedmowa

Rozdział 1. Poznaj środowisko

  • Wymagania techniczne
  • Pierwsze kroki z Unity 2022
    • Korzystanie z macOS
    • Tworzenie nowego projektu
    • Poruszanie się w edytorze
  • Korzystanie z C# w Unity
    • Korzystanie ze skryptów C#
    • Wprowadzenie do edytora Visual Studio
    • Synchronizacja plików C#
  • Poznawanie dokumentacji
    • Dostęp do dokumentacji Unity
    • Wyszukiwanie zasobów dotyczących C#
  • Podsumowanie
  • Quiz - obsługa skryptów

Rozdział 2. Bloki budulcowe programowania

  • Definiowanie zmiennych
    • Nazwy są ważne
    • Zmienne pełnią funkcję symboli zastępczych
  • Metody
    • Metody definiują działania
    • Metody to także symbole zastępcze
  • Klasy - wprowadzenie
    • Popularne klasy w Unity
    • Klasa jest planem obiektów
    • Komunikowanie się klas pomiędzy sobą
  • Stosowanie komentarzy
    • Komentarze jednowierszowe
    • Komentarze wielowierszowe
    • Wprowadzanie komentarzy
  • Wykorzystanie bloków budulcowych programowania w praktyce
    • Skrypty stają się komponentami
    • Pomocna dłoń od klasy MonoBehaviour
  • Podsumowanie
  • Quiz - bloki budulcowe języka C#

Rozdział 3. Zmienne, typy i metody

  • Pisanie poprawnego kodu w C#
  • Debugowanie kodu
  • Zmienne
    • Deklarowanie zmiennych
    • Korzystanie z modyfikatorów dostępu
    • Typy danych
    • Nazwy zmiennych
    • Zasięg zmiennej
  • Operatory
    • Operatory arytmetyczne i operatory przypisania
  • Definiowanie metod
    • Deklaracje metod
    • Konwencje nazewnictwa
    • Metody są "objazdem" w przepływie sterowania programu
    • Metody z parametrami
    • Określanie zwracanych wartości
    • Wykorzystywanie zwracanych wartości
    • Korzystanie z popularnych metod w Unity
  • Podsumowanie
  • Quiz - zmienne i metody

Rozdział 4. Przepływ sterowania i kolekcje

  • Instrukcje wyboru
    • Instrukcja if-else
    • Instrukcja switch
    • Quiz nr 1: if, and i or
  • Kolekcje - wprowadzenie
    • Tablice
    • Listy
    • Słowniki
    • Quiz nr 2 - wszystko o kolekcjach
  • Instrukcje iteracyjne
    • Pętle for
    • Pętle foreach
    • Pętle while
    • Do nieskończoności i dalej
  • Podsumowanie

Rozdział 5. Klasy, struktury i programowanie obiektowe

  • Wprowadzenie w tematykę programowania obiektowego
  • Definiowanie klas
    • Tworzenie egzemplarzy klasy
    • Dodawanie pól klasy
    • Korzystanie z konstruktorów
    • Deklarowanie metod klasy
  • Deklarowanie struktur
  • Typy referencyjne i typy wartości
    • Typy referencyjne
    • Typy wartości
  • Myślenie w kategoriach obiektów
    • Hermetyzacja
    • Dziedziczenie
    • Kompozycja
    • Polimorfizm
  • Zastosowanie OOP w Unity
    • Obiekty są realizacjami klas
    • Dostęp do komponentów
  • Podsumowanie
  • Quiz - wszystko o OOP

Rozdział 6. Ubrudź sobie ręce silnikiem Unity

  • Elementarz projektu gry
    • Dokumentacja projektowa gry
    • Dokumentacja jednostronicowa gry Narodziny bohatera
  • Budowanie poziomu
    • Tworzenie prymitywów
    • Myślenie w 3D
    • Materiały
    • White-boxing
  • Podstawy oświetlenia
    • Tworzenie oświetlenia
    • Właściwości komponentów oświetlenia
  • Animacje w Unity
    • Tworzenie animacji w kodzie
    • Tworzenie animacji w oknie Animation środowiska Unity
    • Nagrywanie klatek kluczowych
    • Krzywe i styczne
  • Podsumowanie
  • Quiz - podstawowe własności silnika Unity

Rozdział 7. Ruch, sterowanie kamerą i kolizje

  • Zarządzanie ruchem gracza
  • Przemieszczanie postaci gracza za pomocą komponentu Transform
    • Wektory
    • Pobieranie danych wejściowych od gracza
    • Poruszanie postacią
  • Tworzenie skryptów do obsługi kamery
  • Korzystanie z systemu fizyki środowiska Unity
    • Komponenty Rigidbody w ruchu
    • Komponenty Collider i kolizje
    • Zastosowanie wyzwalaczy komponentów Collider
    • System fizyki - przegląd
  • Podsumowanie
  • Quiz - sterowanie graczem i system fizyki

Rozdział 8. Skrypty do obsługi mechaniki gry

  • Obsługa skoków
    • Typy wyliczeniowe
    • Zastosowanie masek warstw
  • Mechanizm strzelania
    • Tworzenie egzemplarzy obiektów
    • Dodanie mechaniki strzelania
    • Zarządzanie obiektami
  • Tworzenie menedżera gry
    • Śledzenie właściwości gracza
    • Pobieranie i ustawianie właściwości
    • Aktualizacja kolekcji przedmiotów
  • Tworzenie GUI
    • Wyświetlanie statystyk gracza
    • Warunki wygrywania i przegrywania
    • Wstrzymywanie i restartowanie gry z wykorzystaniem dyrektywy using i przestrzeni nazw
  • Podsumowanie
  • Quiz - mechanika gry

Rozdział 9. Podstawy sztucznej inteligencji. Zachowania nieprzyjaciół

  • Nawigacja w przestrzeni 3D w Unity
    • Komponenty nawigacyjne
    • Konfigurowanie agentów nieprzyjaciela
  • Ruchome agenty nieprzyjaciół
    • Programowanie proceduralne
    • Odwoływanie się do lokalizacji patrolowych
    • Ruchy nieprzyjaciół
  • Mechanika gry nieprzyjaciela
    • Znajdź i zniszcz: zmiana celu agenta
    • Obniżanie kondycji gracza
    • Wykrywanie kolizji z kulami
    • Aktualizacja menedżera gry
  • Refaktoryzacja i zastosowanie zasady DRY
  • Podsumowanie
  • Quiz - mechanizmy AI i nawigacja

Rozdział 10. Więcej o typach, metodach i klasach

  • Korzystanie z modyfikatorów dostępu
    • Właściwości stałe i tylko do odczytu
    • Wykorzystanie słowa kluczowego static
  • Więcej informacji o metodach
    • Przeciążanie metod
    • Parametry ref
    • Parametry out
  • Więcej informacji o OOP
    • Interfejsy
    • Klasy abstrakcyjne
    • Rozszerzanie klas
  • Konflikty przestrzeni nazw i aliasy typów
  • Podsumowanie
  • Quiz - wchodzimy o poziom wyżej

Rozdział 11. Wyspecjalizowane typy kolekcji i LINQ

  • Stosy - wprowadzenie
    • Zdejmowanie elementów ze stosu i podglądanie ich
    • Popularne metody
  • Kolejki
    • Dodawanie, usuwanie i podglądanie elementów kolejek
  • Korzystanie z kolekcji HashSet
    • Wykonywanie działań
  • Podsumowanie informacji o kolekcjach dla średnio zaawansowanych
  • Zapytania o dane za pomocą LINQ
    • Podstawy LINQ
    • Wyrażenia lambda
    • Łączenie zapytań w łańcuch
    • Przekształcanie danych na nowe typy
    • Upraszczanie LINQ dzięki opcjonalnej składni
  • Podsumowanie
  • Quiz - zaawansowane kolekcje

Rozdział 12. Zapisywanie, ładowanie i serializowanie danych

  • Wprowadzenie w tematykę formatów danych
    • Więcej informacji o XML?
    • Więcej informacji o JSON
  • System plików
    • Wykorzystywanie ścieżek zasobów
    • Tworzenie i usuwanie katalogów
    • Tworzenie, aktualizowanie i usuwanie plików
  • Korzystanie ze strumieni
    • Zarządzanie zasobami strumieniowymi
    • Korzystanie z klas StreamWriter i StreamReader
    • Tworzenie obiektu XMLWriter
    • Automatyczne zamykanie strumieni
  • Serializacja danych
    • Serializacja i deserializacja z wykorzystaniem formatu XML
    • Serializacja i deserializacja z wykorzystaniem formatu JSON
  • Podsumowanie informacji o danych
  • Podsumowanie
  • Quiz - zarządzanie danymi

Rozdział 13. Typy generyczne, delegaty i nie tylko

  • Wprowadzenie do typów generycznych
    • Klasy generyczne
    • Metody generyczne
    • Ograniczenia parametrów typu
    • Dodawanie typów generycznych do obiektów Unity
  • Delegowanie działań
    • Tworzenie delegata do debugowania
    • Delegaty jako typy parametrów
  • Zdarzenia
    • Tworzenie i wywoływanie zdarzeń
    • Obsługa subskrypcji zdarzeń
    • Czyszczenie subskrypcji zdarzeń
  • Obsługa wyjątków
    • Zgłaszanie wyjątków
    • Korzystanie z bloków try-catch
  • Podsumowanie
  • Quiz - zaawansowane możliwości języka C#

Rozdział 14. Dalsza podróż

  • Dokładniejsze studiowanie poznanych zagadnień
  • Przypomnienie zasad programowania obiektowego
  • Elementarz wzorców projektowych
  • Podejście do projektów Unity
  • Własności silnika Unity, których nie opisałem
  • Następne kroki
    • Zasoby związane z językiem C#
    • Zasoby związane z Unity
    • Certyfikaty z Unity
  • Narodziny bohatera - pokaż grę światu
  • Podsumowanie

Odpowiedzi do quizów

  • Rozdział 1. Poznaj środowisko
    • Pytania - obsługa skryptów
  • Rozdział 2. Bloki budulcowe programowania
    • Quiz - bloki budulcowe języka C#
  • Rozdział 3. Zmienne, typy i metody
    • Quiz - zmienne i metody
  • Rozdział 4. Przepływ sterowania i kolekcje
    • Quiz nr 1 - if, and i or
    • Quiz nr 2 - wszystko o kolekcjach
  • Rozdział 5. Klasy, struktury i programowanie obiektowe
    • Quiz - wszystko o OOP
  • Rozdział 6. Ubrudź sobie ręce silnikiem Unity
    • Quiz - podstawowe własności silnika Unity
  • Rozdział 7. Ruch, sterowanie kamerą i kolizje
    • Quiz - sterowanie graczem i system fizyki
  • Rozdział 8. Skrypty do obsługi mechaniki gry
    • Quiz - mechanika gry
  • Rozdział 9. Podstawy sztucznej inteligencji. Zachowania nieprzyjaciół
    • Quiz - mechanizmy AI i nawigacja
  • Rozdział 10. Więcej o typach, metodach i klasach
    • Quiz - wchodzimy o poziom wyżej
  • Rozdział 11. Wyspecjalizowane typy kolekcji i LINQ
    • Quiz - zaawansowane kolekcje
  • Rozdział 12. Zapisywanie, ładowanie i serializowanie danych
    • Quiz- zarządzanie danymi
  • Rozdział 13. Typy generyczne, delegaty i nie tylko
    • Quiz - zaawansowane możliwości języka C#
Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-8322-827-3
Rozmiar pliku: 14 MB

BESTSELLERY

Kategorie: