Facebook - konwersja
Przeczytaj fragment on-line
Darmowy fragment

Supremacja. Sztuczna inteligencja, ChatGPT i wyścig, który zmieni świat - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Format:
EPUB
Data wydania:
12 lutego 2025
50,00
5000 pkt
punktów Virtualo

Supremacja. Sztuczna inteligencja, ChatGPT i wyścig, który zmieni świat - ebook

Zwycięzca w konkursie "Financial Times" na biznesową Książkę roku 2024

AutorkaSupremacji, specjalizująca się w technologiach dziennikarka, opowiada zdumiewającą historię walki między dwiema firmami AI, OpenAI i DeepMind, opisując zmagania o to, by ich technologia została wykorzystana w dobrych celach, i przestrzega przed manowcami, na które może ją sprowadzić podległość dwóm monopolom skupiającym niespotykaną dotąd w dziejach władzę. Opowieść koncentruje się na nieprzerwanej rywalizacji dwóch mężczyzn, którzy tkwią w środku tego zamieszania i którzy ze swojej misji zbudowania superinteligentnych maszyn o iście boskiej mocy uczynili niemal religię.

Supremacjawyraźnie przestrzega czytelników przed rzeczywistym zagrożeniem związanym ze sztuczną inteligencją ignorowanym przez jej twórców, którym jest napędzane chęcią zysku rozpowszechnianie niedoskonałej i stronniczej technologii w różnych branżach przemysłu, w edukacji, mediach i innych dziedzinach. Dostęp do dobrych źródeł i trzynaście lat doświadczenia w opisywaniu technologii pozwoliły Parmy Olson ukazać nam, w jaki sposób wykorzystuje się największy wynalazek w historii ludzkości i jaki może to mieć wpływ na nas wszystkich.

Kategoria: Ekonomia
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-8230-939-3

FRAGMENT KSIĄŻKI

PROLOG

Wziąwszy tę książkę do ręki i przeczytawszy pierwsze słowa, być może zastanawiacie się, czy napisał ją człowiek.

W porządku. Nie czuję się urażona.

Dwa lata temu taka myśl w ogóle nie przyszłaby wam do głowy. Dziś jednak maszyny tworzą artykuły, książki, ilustracje i kody maszynowe, które nie sposób odróżnić od treści tworzonych przez ludzi. Pamiętacie maszyny do pisania powieści w dystopijnej przyszłości ukazanej w Roku 1984 George’a Orwella i tamtejszy „wersyfikator” tworzący popularne piosenki? Te rzeczy istnieją teraz naprawdę, a zmiany zachodzą w tempie, które budzi oburzenie opinii publicznej i niepokój, czy dzisiejsi pracownicy biurowi za rok albo dwa wciąż jeszcze będą mieli zatrudnienie. Zawodowy byt milionów pracujących umysłowo nagle wydaje się zagrożony, a zdolni młodzi ilustratorzy zastanawiają się, czy powinni zawracać sobie głowę studiami na uczelni artystycznej.

Najbardziej zdumiewające jest jednak to, jak szybko się wszystko potoczyło. Od piętnastu lat piszę na temat branży technologicznej, ale nie widziałam, by w jakiejkolwiek dziedzinie dokonał się taki błyskawiczny postęp, jaki przez ostatnie dwa lata zrobiła sztuczna inteligencja. Premiera ChatGPT w listopadzie 2022 roku zainicjowała wyścig ku stworzeniu zupełnie nowego rodzaju AI, która nie tylko przetwarzałaby informacje, ale też je g e n e r o w a ł a. Wcześniej narzędzia AI były w stanie wyprodukować pokraczne wizerunki psów. Obecnie tworzą bezlik fotorealistycznych portretów Donalda Trumpa, na których pory i struktura jego skóry wydają się tak namacalne, że prawie nie sposób domyślić się, iż mamy do czynienia z fałszywkami.

Wielu twórców sztucznej inteligencji twierdzi, że to technologia, która otwiera drogę do utopii. Według innych przyczyni się ona raczej do upadku naszej cywilizacji. W rzeczywistości te scenariusze rodem z science fiction odwróciły naszą uwagę od bardziej podstępnych zagrożeń, które AI może stwarzać dla współczesnych społeczeństw, na przykład od utrwalania rasizmu czy szkód wyrządzanych całym branżom związanym z zawodami twórczymi.

Za tą niewidzialną siłą stoją firmy, które przejmują kontrolę nad rozwojem AI i prześcigają się w próbach uczynienia jej jeszcze potężniejszym narzędziem. Napędzane nienasyconym pragnieniem wzrostu, firmy te pomijają istotne informacje i wprowadzają opinię publiczną w błąd co do swoich produktów, przez co stają się dosyć wątpliwej wartości promotorami nowej technologii.

Żadne inne organizacje w przeszłości nie zdołały zgromadzić takiej władzy ani wpłynąć na życie tylu ludzi co współcześni giganci technologiczni. Google dokonuje wyszukiwań dla 90 procent użytkowników internetu na całej Ziemi, a oprogramowanie Microsoftu jest wykorzystywane przez 70 procent posiadających komputery ludzi. Ale żadna z tych firm wciąż nie ma dość. Microsoft chce przejąć wart 150 miliardów dolarów udział Google’a w rynku wyszukiwań, a Google ma chrapkę na 110 miliardów z rynku chmur Microsoftu. W trakcie tej wojny jedna firma podkrada pomysły drugiej, a o naszej przyszłości ze sztuczną inteligencją decyduje w gruncie rzeczy dwóch mężczyzn: Sam Altman i Demis Hassabis.

Pierwszy z nich to chudy i spokojny dobiegający czterdziestki przedsiębiorca, który w firmie pojawia się w sportowych butach. Drugi to dawny czempion szachowy pod pięćdziesiątkę, którego obsesją są gry. Obaj są szalenie inteligentnymi, charyzmatycznymi liderami roztaczającymi tak natchnione wizje wszechmocnej sztucznej inteligencji, że ludzie podążają za nimi z niemal nabożną czcią. Obaj osiągnęli to, co osiągnęli, ponieważ kochają wygrywać. Dzięki Altmanowi świat dostał ChatGPT. Dzięki Hassabisowi dostał go tak szybko. Droga, którą przebyli, nie tylko ukształtowała dzisiejszy wyścig, ale też postawiła przed nami szczególne wyzwania, a wśród nich niezwykle trudną walkę o etyczną przyszłość AI kontrolowanej przez gigantów z branży.

Hassabis naraził się na drwiny świata nauki, kiedy założył DeepMind, pierwszą na świecie firmę skupioną na budowaniu sztucznej inteligencji, która byłaby równie bystra jak człowiek. Chciał dokonać odkryć naukowych w dziedzinach początków życia, natury rzeczywistości i leków na różne choroby. „Rozszyfruj inteligencję i użyj jej do rozszyfrowania wszystkiego innego”, powiedział.

Kilka lat później Altman stworzył OpenAI, która miała zbudować podobne narzędzie, lecz jego bardziej interesowało zapewnienie ludzkości dostatku ekonomicznego, podniesienie zamożności i pomoc w tym, by „wszystkim nam żyło się lepiej”, jak mi powiedział.

– Może to być najwspanialsze narzędzie stworzone dotąd przez człowieka, narzędzie, które pozwoli każdemu z nas robić rzeczy wykraczające daleko poza to, co możliwe.

Ich plany były ambitniejsze niż najbardziej nawet szalone pomysły wizjonerów z Doliny Krzemowej. Zamierzali zbudować sztuczną inteligencję tak potężną, że byłaby w stanie dokonać przemiany ludzkiej społeczności i posłałaby do lamusa dziedziny ekonomii i finansów. A wyłącznymi dystrybutorami jej dóbr byliby Altman i Hassabis.

W swoim dążeniu do stworzenia czegoś, co mogłoby się stać ostatnim wynalazkiem ludzkości, obaj panowie zadawali sobie pytanie, jakiej kontroli powinna podlegać tak przełomowa technologia. Początkowo uważali, że molochy technologiczne, takie jak Google czy Microsoft, nie powinny zarządzać nią w bezpośredni sposób, bo przedkładają zysk nad dobrostan rodzaju ludzkiego. I tak przez lata po dwóch stronach Atlantyku błądzili w ciemności, szukając nowatorskich sposobów zorganizowania laboratoriów badawczych tak, by ochronić AI i jako jej główny cel postawić czynienie dobra. Przyrzekli być uważnymi stróżami sztucznej inteligencji.

Każdy z nich jednak chciał być pierwszy. Żeby zbudować najpotężniejszy software w historii, potrzebowali pieniędzy i mocy obliczeniowej, a najlepsze ich źródło znajdowało się w Dolinie Krzemowej. Z czasem i Altman, i Hassabis doszli do wniosku, że technologiczni giganci będą im ostatecznie potrzebni. W miarę jak ich wysiłki zmierzające do stworzenia superinteligentnej AI coraz częściej wieńczone były sukcesami, a z różnych stron zaczynały ich bombardować dziwne nowe ideologie, obaj poświęcili swoje szlachetne cele. Przekazali kontrolę firmom, które czym prędzej rozpoczęły sprzedaż narzędzi AI ogółowi w zasadzie bez żadnego monitoringu ze strony organów nadzorujących, za to z daleko idącymi konsekwencjami. Koncentracja władzy nad AI będzie prowadzić do redukcji konkurencji, a także do nowych form naruszeń prywatności oraz prześladowań ze względu na rasę i płeć. Już teraz, jeśli poprosicie popularne narzędzie AI o wygenerowanie wizerunków kobiet, otrzymacie obrazki seksownych, skąpo odzianych pań; poproście o fotorealistyczny portret dyrektora generalnego, a ujrzycie portrety białych mężczyzn; zapytajcie o przestępcę, a często zobaczycie wizerunki czarnoskórych. Narzędzia te już funkcjonują w naszych mediach społecznościowych, smartfonach i systemach wymiaru sprawiedliwości bez należytej kontroli nad tym, w jaki sposób mogą kształtować opinię publiczną.

Droga Altmana i Hassabisa niewiele się różniła od tej przebytej dwa wieki temu, kiedy wojnę zaczęło toczyć dwóch innych przedsiębiorczych ludzi: Thomas Edison i George Westinghouse. Obaj byli wynalazcami, którzy przeistoczyli się w przedsiębiorców, i obaj rozumieli, że ich technologia pewnego dnia zasili nowoczesny świat. Pytanie brzmiało wtedy: czyja wersja rzeczonej technologii zwycięży? Ostatecznie największą światową popularność zyskał bardziej efektywny standard elektryczny Westinghouse’a. Ale to nie on wygrał tak zwaną wojnę o prąd¹. Wygrała ją firma General Electric.

Podobnie teraz: interes korporacji kazał Altmanowi i Hassabisowi tworzyć coraz większe i potężniejsze modele, a zwycięsko z tej rozgrywki wychodzili technologiczni tytani – tylko że tym razem gra toczy się o skopiowanie naszej własnej inteligencji. Świat wpadł w spiralę. Generatywna sztuczna inteligencja ma sprawić, że ludzie będą bardziej produktywni, że w zasięgu ich ręki dzięki takim narzędziom jak ChatGPT znajdzie się więcej użytecznych informacji. Każda innowacja ma jednak swoją cenę. Biznes i rządy muszą przystosować się do nowej rzeczywistości, w której odróżnienie tego, co prawdziwe, od wytworu AI bywa czystą loterią. Firmy wydają pieniądze na wykorzystujące sztuczną inteligencję oprogramowanie, które zastępuje pracowników i dzięki temu pomaga zwiększyć zyski. Pojawia się nowa generacja osobistych urządzeń AI zdolnych prowadzić inwigilację obywateli na niewyobrażalną dotąd skalę.

Omówię te ryzyka w drugiej części książki, najpierw jednak pokażę, jak znaleźliśmy się tu, gdzie jesteśmy, i jak to się stało, że marzenia dwóch innowatorów, którzy usiłowali stworzyć AI dla dobra ogółu, zostały ostatecznie pogrzebane przez siły monopolu. Ich historia łączy w sobie idealizm z naiwnością i ego, pokazuje, że w bańkach big techu i Doliny Krzemowej przestrzeganie norm etycznych jest w zasadzie niemożliwe. Altman i Hassabis wychodzili ze skóry, pragnąc pozostać stróżami AI, bo wiedzieli, że aby technologia ta nie wyrządziła nieodwracalnych szkód, świat musi się z nią obchodzić ostrożnie. Nie byli jednak w stanie tchnąć w sztuczną inteligencję iście boskiej mocy bez zasobów największych na Ziemi firm technologicznych. Choć mieli na celu poprawę jakości ludzkiego życia, ostatecznie wzmocnili pozycję wspomnianych firm, a dobro i przyszłość ludzkości stały się zakładnikami w walce o biznesową dominację. Tak wyszło.Rozdział 2
Wygrywać, wygrywać, wygrywać

Odgłosy krzyków, huk kolejki górskiej i grające organy uliczne obwieszczały początek gry komputerowej z 1994 roku zatytułowanej Theme Park. Wielki kwadrat rozpikselowanej trawy, na razie pusty, czekał, aż zapełnią go stoiska z jedzeniem w kształcie olbrzymich hamburgerów i sięgające nieba tory rollercoasterów. Celem gry było osiągnięcie jak największego zysku.

Theme Park nie został stworzony przez projektujących gry panów w średnim wieku pragnących nauczyć dzieciaki zasad biznesu. Jego autorem był ciemnowłosy nastolatek z północnego Londynu Demis Hassabis. Kierował się etyką pracy typową dla przedsiębiorcy z Doliny Krzemowej i miał obsesję na punkcie gier komputerowych. Na wiele lat przed tym, jak stał się czołowym zawodnikiem w wyścigu mającym na celu stworzenie najinteligentniejszych systemów AI, Hassabis uczył się poprzez symulację, jak prowadzić interesy, co stało się motywem przewodnim dzieła jego życia i dążenia do zbudowania maszyn mądrzejszych od ludzi.

W Theme Park zaczynało się z saldem około 200 tysięcy dolarów, które należało przeznaczyć na postawienie karuzel i kolejek, a także na wypłaty dla pracowników. Można było tę kwotę zarobić znowu przez sprzedaż różnych rzeczy, jak bilety, zabawki i upominki, lody czy dostęp do gier zręcznościowych. Jeśli zatrudniło się za mało mechaników, karuzele się psuły; jeśli nie było odpowiedniej liczby ochroniarzy, na park napadały zbiry. Pożałowało się cukru, a goście przestawali kupować lody. Pracownicy strajkowali, trzeba było negocjować płace. Zaledwie siedemnastoletni Hassabis wymyślił skomplikowany układ, w którym należało równoważyć zyski i straty i który stanowił niezwykle złożoną imitację zarządzania firmą. Jego gra okazała się tak uzależniająca, że po premierze w 1994 roku sprzedała się w piętnastu milionach egzemplarzy.

Gry wideo rozlały się po Wielkiej Brytanii i Stanach Zjednoczonych jak tsunami i wciągnęły dzieciaki do dopaminowego świata, w którym Wojownicze Żółwie Ninja przedzierały się przez kolejne poziomy toczącej się na ekranie akcji i w którym można było pokierować pick-upem po obłędnie poprowadzonym ziemnym torze. Hassabis uważał jednak, że najlepsze są symulacje działające jak mikrokosmosy życia w realu. Porządna gra pozwala graczowi dzierżyć władzę tworzenia i niszczenia. Zamiast panować nad życiem pojedynczego bohatera, jak na przykład Mario, kształtowało się byty tysięcy wirtualnych postaci, tworzyło się krajobrazy albo sterowało postępem cywilizacji. Można było zbudować wielkie miasto, a potem zesłać na nie kataklizm, lecz także można było zapełnić park rozrywki setkami gości.

Technologia stwarzała możliwość zabawy, ale i nauki obejmującej najróżniejsze dziedziny – od sposobów prowadzenia firmy do tajemnic wszechświata. Pomimo wszystkich rozrywkowych atutów gier Hassabis uległ ostatecznie przemożnemu pragnieniu wykorzystania ich do stworzenia sztucznej superinteligencji, która pomogłaby mu odkryć sekrety ludzkiej świadomości.

Pragnienie zrozumienia tajemnic wszechświata wykraczało poza cele, które stawiała sobie większość naukowców, co może się wydawać osobliwe, dopóki się nie zrozumie, że Hassabis w okresie dorastania – jako samotny geniusz matematyczny w rodzinie wywodzącej się z artystycznej bohemy – sam wydawał się zagadką. Jego matka, Angela, była pobożną baptystką, która wyemigrowała z Singapuru do Zjednoczonego Królestwa, została przyjęta przez pewną rodzinę w północnym Londynie i tam poznała swojego przyszłego męża, niezależnego greckiego Cypryjczyka, Costasa Hassabisa. Pozornie pasowali do siebie jak skarpetki do sandałów, a jednak pobrali się i spłodzili trójkę dzieci, z których Demis był najstarszy. Costas imał się różnych prac, od uczenia po prowadzenie sklepu z zabawkami, i zanim Demis skończył dwanaście lat, dziesięć razy zmienił wraz z bliskimi miejsce zamieszkania.

W tym czasie było już jasne, że Demis różni się od innych dzieci. W wieku czterech lat pokonywał swojego ojca i wuja w grze w szachy, a zanim skończył sześć lat, miażdżył większość dzieciaków w swoim wieku na lokalnych turniejach szachowych, stojąc chwiejnie na poduszce albo książce telefonicznej, żeby w ogóle dosięgnąć do szachownicy. Płynnie czytał i był wszystkiego ciekawy, ale większość siły swojego umysłu kierował na gry. Gdy jego ojciec przyniósł do domu planszówkę z brakującymi elementami, Demis stworzył nowe zasady i grał w nią z młodszymi bratem i siostrą.

Ale najlepsze miało dopiero nadejść. Dekadę przed tym, jak w latach dziewięćdziesiątych Altman odkrył chat roomy AOL, Hassabis dał się w całości pochłonąć jeszcze bardziej szczątkowej technologii pokazującej masywne piksele na zwykłych czarnych ekranach. W 1984 roku, w wieku ośmiu lat, za część pieniędzy wygranych w turnieju szachowym kupił ZX Spectrum 48. Był to jeden z najwcześniejszych komputerów osobistych i składały się na niego gruba czarna klawiatura, którą podłączało się do telewizora, oraz kasety magnetofonowe, z których na ekranie odtwarzała się kolorowa grafika.

Hassabis kupował książki o programowaniu i uczył się tworzyć gry na Spectrum. Przed pójściem spać zadawał komputerowi obliczenia do wykonania w nocy i kładł się do łóżka. Rankiem obliczenia były gotowe. Dla Hassabisa było to jak objawienie. Mógł zrzucić na Spectrum całą mózgową harówkę. Komputer działał jak przedłużenie jego umysłu.

Dał się wciągnąć w niszowy świat programowania i wkroczył na wyższy poziom, nabywszy mocniejszy sprzęt Commodore Amiga 500 – masywny, biały zbiór gadżetów, w którego skład wchodziły myszka i monitor. Demis zawiązał wraz z kolegami ze szkoły klub hakerski. Chłopcy za pomocą kodowania wyczarowywali na ekranie kolorowe obrazki będące kopiami scen z gry, w którą grali, a Hassabisa często korciło, żeby prześcignąć kolegów i zrobić coś bardziej skomplikowanego. Rozebrał swój komputer na części. Po czym z powrotem go złożył. Stworzył cyfrowe szachy i nakłonił swojego młodszego brata, George’a, żeby w nie grał.

To wokół szachów nadal kręciło się jego życie – Hassabis chciał zostać mistrzem świata. Matka wspierała go w tych aspiracjach, dlatego zabrała go ze szkoły i zaczęła uczyć w domu, żeby chłopiec mógł poświęcić więcej czasu analizowaniu gry. Podczas wakacji Demis wędrował po różnych turniejach, by rywalizować z innymi graczami, i bez ustanku ćwiczył. Powiedział później, że gry są jak siłownia dla umysłu, a szachy to najwyższa forma treningu. I tak jak poker pozwolił Samowi Altmanowi zgłębić dziedziny psychologii i biznesu, tak szachy nauczyły Hassabisa opracowywania strategii z myślą o ostatecznym celu. Należało zwizualizować sobie, co chce się osiągnąć, a potem działać wstecz.

Wszystko jednak zmieniło się pewnego dnia, gdy Hassabis jako jedenastolatek wziął udział w mistrzostwach szachowych w Liechtensteinie. Grał przeciwko mistrzowi Danii, a ich mecz przerodził się w maraton. Po dziesięciu godzinach, kiedy mózgi obydwu zawodników walczyły już z wycieńczeniem, Duńczyk spróbował wymusić remis. Młody Hassabis wciąż dysponował królem i królową, ale jego oponent miał przewagę w postaci króla, wieży, gońca i skoczka. Hassabis był zmęczony i uznał, że czeka go szach mat. Dlatego się poddał.

Duński mistrz był zszokowany.

– Dlaczego się poddałeś? – spytał.

Pokazał Demisowi, że zamiast tego mógł wykonać ruch, który doprowadziłby do remisu. Hassabis zapatrzył się w szachownicę. Czasem porażka wyzwala poważniejsze ambicje. Jeśli nie umiesz znieść przegranej, pocieszenie możesz znaleźć w pogoni za większą nagrodą, a on właśnie poniósł klęskę. Kiedy rozglądał się po sali i patrzył na innych szachowych geniuszy pochylonych nad szachownicami, nad którymi zdawały się buzować ich neurony, przyszło mu do głowy, że cały ten turniej to marnowanie sił umysłowych. Miał przed sobą największych na świecie strategów. A gdyby tak zaczęli oni rozwiązywać ważniejsze problemy? Został właśnie drugim na świecie szachistą w kategorii wiekowej do czternastu lat, ale nadal była to tylko gra.

Hassabis oznajmił rodzicom, że nie chce więcej jeździć na turnieje szachowe, i zapisał się z powrotem do szkoły. Był cichym, uczuciowym dzieciakiem, który słuchał Enyi i nauczył się nawet grać na pianinie jej piosenkę Watermark. Jego ulubionym filmem był Łowca androidów, opowieść z gatunku science fiction o detektywie ścigającym zbuntowanych replikantów wyposażonych w sztuczną inteligencję, których niemal nie sposób było odróżnić od ludzi – najbardziej emocjonujące momenty z filmu całkowicie go pochłaniały. Nieustannie odtwarzał poruszającą muzykę Vangelisa z finałowej sceny, w której antybohater lamentuje, że jego wspomnienia zaginą w czasie „jak łzy pośród deszczu”.

W niedziele matka regularnie zabierała Hassabisa i jego rodzeństwo do kościoła wspólnoty baptystów w Hendon w północnym Londynie, górującej nad przedmieściem wielkiej budowli z szarego kamienia na szczycie wzgórza. Była to mała wielonarodowa enklawa, wyznawcy pochodzili bowiem z takich miejsc jak Filipiny, Ghana, Francja i Indie. Hassabis jako dziecko będące w połowie Cypryjczykiem, a w połowie Singapurczykiem doskonale się tam odnajdował. Tamtejsze niedziele stanowiły pełną życia alternatywę dla sztywnych nabożeństw odbywających się w dominującym Kościele anglikańskim. Ludzie podnosili ręce, chwaląc Boga, i śpiewali przy akompaniamencie bębnów i zespołu muzycznego. Pastor prześlizgiwał się po dogmatach, za to podkreślał, że trzeba traktować innych z szacunkiem. Modlitwy były pełne uczuć, a wierni cechowali się nieskrępowaną żarliwością.¹ Zwano tak również konkurencyjny spór między Edisonem promującym prąd stały (DC, direct current) a Nicolą Teslą, zwolennikiem prądu zmiennego (AC, alternating current). Westinghouse skorzystał z patentu Tesli (przyp. red.).

² Stanford Artificial Intelligence Laboratory zostało założone w 1963 przez prof. Johna McCarthy’ego, od stycznia 2001 do kwietnia 2011 dyrektorem był prof. Sebastian Thrun (przyp. red.).

³ Dual-class share structure daje kierownictwu znacznie większą władzę decyzyjną i, w konsekwencji, więcej praw do udziału w zyskach w porównaniu z prawami głosu (przyp. red.).

⁴ Rentowność ramenu (ang. ramen profitability) – pojęcie ukute przez Paula Grahama oznaczające rentowność umożliwiającą firmie pokrycie własnych kosztów i kosztów utrzymania ich właścicieli, tak by wystarczyło im na przysłowiowy ramen (przyp. tłum.).
mniej..

BESTSELLERY

Menu

Zamknij