Facebook - konwersja
Przeczytaj fragment on-line
Darmowy fragment

  • nowość

Świat Upadłej Wieży. Sojusz Trzech. - ebook

Wydawnictwo:
Format:
EPUB
Data wydania:
16 stycznia 2026
20,00
2000 pkt
punktów Virtualo

Świat Upadłej Wieży. Sojusz Trzech. - ebook

Tajemnicze ruiny Upadłej Wieży, weteran elitarnych goblińskich jednostek zwiadowczych i ogr z niejasną przeszłością. Co może zakłócić taką sielankę? Menu maruderów zostaje zakłócone przez tajemniczego przybysza, a ich rutyna rozsypuje się jak domek z kart, kiedy jeden z ich mieczy zaczyna lewitować. Zdecydowanie nie takich ruin do zamieszkania szukali. Czy znajdziesz w sobie odwagę by poznać krwawą historię dwóch maruderów oraz wejść do Nekrosfery? Książka zainspirowana została figurkami Warhammer Age of Sigmar oraz modelarską pasją autora, który w każdej wolnej chwili nadaje im barw, tworząc w głowie nowy świat.

Ta publikacja spełnia wymagania dostępności zgodnie z dyrektywą EAA.

Kategoria: Fantasy
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 9788397884205
Rozmiar pliku: 612 KB

FRAGMENT KSIĄŻKI

Świat jest wielki. Naiwne jest sądzić, że zna się już większość jego zakamarków, a jeszcze głupszy jest ten, kto twierdzi, że wie na jego temat absolutnie wszystko. Pochopnym można nazwać zaś tego, kto twierdzi, że wie o świecie cokolwiek, bo najsensowniejsza i najbardziej oddająca stan rzeczy maksyma brzmi: „wiem, że nic nie wiem”. Wygłosił ją pewien mędrzec, zamieszkujący jedno z wielu ludzkich miast, lecz niestety nie przyjęła się ona najlepiej ani wśród motłochu, ani wśród możnych. Autora owej myśli posłano do piachu, każdy bowiem wiedział ponad wszelką wątpliwość, że za głoszone herezje starzec dłużej żyć nie może. Wracając jednak do znajomości świata…, powiedzieć można jedynie to, co na przestrzeni wieków napisali o nim podróżnicy, biorący udział w wyprawach wojennych dowódcy i kronikarze czy próbujący przekroczyć granicę poznania kapłani. A ich zapiski mówią wiele, choć z całą pewnością nie wszystko.

Do największych i najczęściej opisywanych krain należały Miedziane Góry — terytorium, którego ogromu większość istot nie była w stanie sobie nawet wyobrazić. Miedziane Góry podzielone były na mniejsze krainy o specyficznej geologii i zamieszkiwane w większości przez kilka zbliżonych do siebie ras. Oczywiście granice były płynne, respektowane bardziej za pomocą instynktu samozachowawczego czy doraźnych interesów niż politycznych umów, natomiast przez wieki próbowano nanieść ich zarys na mapy tak, żeby unaocznić przynajmniej ich orientacyjny przebieg. Tak samo sprawy się miały z mieszkańcami poszczególnych terytoriów, którzy przemieszczali się w większych lub mniejszych grupach, zmieniając miejsce swojego pobytu. W efekcie nie było w Miedzianych Górach przestrzeni całkowicie homogenicznej pod kątem rasowym, a granice uznawane przez większość świata nauki, religii i polityki były nadzwyczaj niestabilne i bardziej teoretyczne niż rzeczywiste.

Serce Miedzianych Gór, a jednocześnie najbardziej tajemniczy i najmniej poznany teren, stanowiły monumentalne, pnące się wysoko ponad chmury Szczyty Żywiołów. Nazywali je tak mieszkańcy bliższych i dalszych okolic, którzy na podstawie docierających do nich dźwięków snuli domysły, co działo się ponad zasłaniającymi wierzchołki obłokami. Można było odnieść wrażenie, że wspomniane żywioły toczyły ze sobą wojnę o władzę. Wywołujące najgorsze skojarzenia burze, przebijające się przez gęstwinę chmur pioruny, zarówno te elektryczne, jak i ogniste, czy potężne huragany były tam niemal na porządku dziennym, budząc trwogę wśród wszystkich, do których docierały ich odgłosy i projekcje.

Tak naprawdę nikt nie wiedział, czy ktokolwiek lub cokolwiek tam żyje, ale uznawano, że tak, pozostawiając to jednak w sferze wiary. Istoty bogobojne wierzyły, że na szczytach zamieszkują bóstwa, zaś ci, dla których bóstwa stanowiły tylko wymysł słabych, mieli pewność, że przebywają tam stwory, których nie dane było nikomu poznać. A nawet jeśli komukolwiek udałoby się je choćby zobaczyć, nie przeżyłby takiego spotkania. Szczyty Żywiołów pozostawały niezbadane i oprócz przestrogi dla arogantów, którzy zbytnio uwierzyli w swoją siłę i tonęli w pysze, stanowiły też punkt orientacyjny dla włóczęgów i podróżników, przemierzających trakty Miedzianych Gór.

Od wschodu szczyty graniczyły z rozległym Płaskowyżem Zapomnienia, na którym znajdowały się liczne osady, miasta i miasteczka, zakładane przez niemal wszystkie rasy. Niektóre były zdominowane przez przedstawicieli jednego lub dwóch gatunków, inne zaś stanowiły istne kotły różnorodności, bez wyraźnej przewagi gatunkowej. A gatunków na Płaskowyżu występowało sporo, od ludzi, przez krasnoludy i elfy, aż po olbrzymów, orków, gnomy czy gobliny. Ta z pozoru niedająca się pogodzić mieszanka zupełnie odmiennych i odznaczających się całkowicie przeciwległymi cechami istot jakimś cudem istniała. Zupełnie tak, jakby wszyscy wyzbyli się swoich najgorszych wad i zapomnieli o własnej naturze. Stąd też nazwa regionu odzwierciedlała paradoks tego miejsca. Na Płaskowyżu panował względny spokój, co zapewniało dość spore, jak na charakter Miedzianych Gór, bezpieczeństwo jego mieszkańcom. Owszem, zdarzały się konflikty na większą czy mniejszą skalę, dochodziło do rabunków i mordów, ale wszystko mieściło się w akceptowalnych dla ogółu granicach i od wielu już lat udawało się uniknąć poważniejszego rozlewu krwi. Co ciekawe, każda miejscowość miała własny system rządzenia, dlatego też na stosunkowo małym terenie mogły koegzystować różne ustroje, od demokracji po autorytaryzm.

Za ciekawostkę i pocieszną anegdotę gospodarzom Płaskowyżu służyła opowieść o pewnym uczonym. Nie mogąc zrozumieć przyczyny wyzbycia się morderczych instynktów u przedstawicieli gatunków, które z przemocą i śmiercią kojarzyły się jednoznacznie, wymyślił sobie eksperyment naukowy. Zebrał on grupę ochotników, składającą się głównie z orków i goblinów, by udać się z nimi poza teren Płaskowyżu. Legenda głosi, że naukowiec starał się rozważnie dobierać próbę badawczą i preferował osobniki, które nie wydawały mu się zbyt chętne do wchodzenia w zatargi i konflikty. Celem doświadczenia była obserwacja grupy po przekroczeniu granic i sprawdzenie, czy zachowanie kandydatów się zmieni. Jak mędrzec postanowił, tak zrobił. Z całą ferajną udał się w stronę zachodzącego słońca na spotkanie z wiedzą, przygodą, licząc na naukową sławę.

Grupa badawcza wyruszyła wyposażona w namioty, żywność i wodę. Ekwipunek załadowano na trzy wozy, do których zaprzęgnięto konie pociągowe. Nikt do końca nie wie, ile czasu minęło od ich wymarszu do powrotu, bo — prawdę mówiąc — przedsięwzięcie nie rozbudziło ciekawości gawiedzi, pozostając jedynie w sferze zainteresowań przedstawicieli świata nauki, ale mówi się, że eksperyment ten był nad wyraz krótki. W każdym razie grupa badawcza wróciła szybciej, niż to było planowane, i to bez uczonego, bez koni i bez zapasów żywności. Jej członkowie rozpłynęli się w tłumie i do dziś nikt nie wie ani co się stało z organizatorem badań, ani kto brał w tym udział.

Życie toczyło się jak gdyby nigdy nic, a sławetne przedsięwzięcie budzi emocje tylko wśród uczonych, którzy po dziś dzień spierają się, czy miało ono jakąkolwiek wartość naukową, czy też nie. W pamięci mniej wyedukowanych mieszkańców Płaskowyżu przypadek uczonego pozostaje wyłącznie radosną opowieścią, którą powtarzają w karczmach i zajazdach ku przestrodze, by nie wtykać nosa w sprawy zbyt skomplikowane dla zwykłych śmiertelników. Los ciekawskich bywa różny, a pożytku z tego żadnego.

Południowa strona Szczytów Żywiołów sąsiadowała z potężną, wydającą się nie mieć końca Puszczą Zaginionych. Było to miejsce niebezpieczne, bardzo gęsto zalesione, do którego wchodzili tylko ci, którzy wejść musieli. Co prawda przebiegały przez nią ścieżki oraz szlaki, ale nikt ich nie utrzymywał. Zarastały więc i przez gęstwinę trzeba było przebijać się przy pomocy maczet lub innych narzędzi. Poziom trudności szlaków zwiększało też ukształtowanie terenu, bo choć puszczy daleko było do Szczytów Żywiołów pod względem wysokości, to zajmowała ona teren z wieloma wzniesieniami oraz niezliczonymi kompleksami jaskiń i kawern powstałych na przestrzeni wieków.

Nikt nie wie, jak stare były drzewa dumnie pnące się ponad gęstwinę, ale intuicja każdego, kto miał okazję wejść na teren Puszczy, jednoznacznie mówiła, że są to rośliny pamiętające niejedną światową zawieruchę. W niezbadanym gąszczu żyły plemiona elfów, rusałek, leśnych trolli i wielu innych gatunków, które funkcjonowały na tym terenie niemal od czasu, kiedy pierwsze korzenie drzew zaczęły penetrować tutejszą ziemię. W zależności od gatunku mieszkańcy Puszczy Zaginionych byli na różnym poziomie rozwoju — od prymitywnych trolli, które działały w luźnych grupach i zajmowały opuszczone przez zwierzęta jaskinie, po elfy żyjące w dużych miastach, wkomponowanych w naturę tak, jakby ich założyciele w ogóle w nią nie ingerowali. W odróżnieniu od mieszkańców Płaskowyżu Zapomnienia rasy zamieszkujące Puszczę Zaginionych zawierały sojusze i działały w stronnictwach, żywiąc szczerą nienawiść do oponentów i wywołując konflikty zbrojne na różną skalę. Względnym spokojem i bezpieczeństwem cieszyli się przemierzający Puszczę kupcy, wędrujący między Górami Karminu a Płaskowyżem Zapomnienia. Zazwyczaj ich kontakty handlowe oraz możliwość zaopatrzenia niemal każdego w niemal wszystko zapewniały im przychylne traktowanie ze strony lwiej części jej mieszkańców, choć każdy rozsądny kupiec wiedział, że im większa obstawa zbrojna, tym większe szanse na dobicie targu i pozostanie żywym.

Puszcza Zaginionych od północnego zachodu stykała się ze stosunkowo wąskim, ale wysokim pasmem górskim, zwanym Krwawym Grzbietem, od zachodu — z Górami Karminu. Trójstyk granic stanowił najbardziej niespokojny rejon Miedzianych Gór, wypełniany wojenną pożogą i rozdzierany bitewnym zgiełkiem. Na taki stan rzeczy wpływało kilka kwestii, natomiast niewątp­liwie za główny powód można uznać szczerą nienawiść mieszkańców Gór Karminu do zamieszkujących Krwawy Grzbiet ogrów, orków i górskich trolli, którzy w towarzystwie wszechobecnych goblinów co chwila organizowali zbrojne rajdy na karminowe tereny.

Wśród uczonych nie było zgody co do tego, czy Góry Karminu są częścią Miedzianych Gór, czy stanowią one całkowicie osobną krainę, jednak gdyby spytać samych mieszkańców, nie mieliby oni najmniejszych dylematów, opowiadając się za pełną autonomią. Rejon ten zamieszkiwany był przez plemiona berserkerów, krasnali, karłów i innych przedstawicieli ras niskich, trudniących się głównie wydobyciem surowców oraz słynących z walecznej natury. Sam teren usiany był wysokimi szczytami i malowniczymi dolinami, gęsto poprzecinanymi przez górskie potoki. Skaliste szczyty, z zewnątrz majestatyczne i dumne, skrywały sieci dobrze przemyślanych tuneli wydobywczych, które pełniły również funkcje militarne czy służyły jako schrony i siedliska. Wykopy ciągnęły się niemal od samych wierzchołków, schodząc głęboko pod ziemię. Nie dość, że teren ten obfitował w bogate złoża metali i innych surowców, to materiały odznaczały się wysoką, niespotykaną nigdzie indziej jakością i właściwościami. Wszyscy alchemicy w Miedzianych Górach, a także w dalekich krainach, potrafili od razu rozpoznać pochodzenie dostarczanych im materiałów. Pracując nad stworzeniem nowych substancji, niejednokrotnie można było dokonać przełomu tylko przy użyciu surowców pochodzących z Gór Karminu. Sam ten fakt stał się przedmiotem wielu badań i naukowych debat, bowiem nikt do końca nie rozumiał, dlaczego żelazo czy srebro z tego regionu wykazuje nieco inne właściwości niż te same surowce wydobyte ze złóż położonych w innych krainach. Niezależnie od tego uczeni, rzemieślnicy i władcy z całego świata byli skłonni zapłacić krocie za surowce wydobyte przez waleczne karminowe ludy, dlatego też obcować z nimi mieli przyjemność tylko najlepsi lub najbogatsi.

Główną siłę militarną regionu stanowiły plemiona słynących z bitewnego zapału i wojennej wprawy berserkerów. Wojownicy przypominali z wyglądu krasnoludy. Byli niewielkiego wzrostu, ich poważne twarze zdobiły gęste, zazwyczaj długie brody, a oczy chowały się pod krzaczastymi brwiami, prawie nigdy nie rozstawali się ze swoim orężem, czyli najczęściej — toporem lub młotem. Teoria na temat podobieństwa berserkerów do krasnoludów mówiła, że tak naprawdę ich korzenie sięgają początków wojen obronnych, kiedy to Góry Karminu zamieszkiwali tylko ci drudzy. Rosnące zagrożenie ze wschodu i pierwsze zbrojne najazdy na te tereny wymusiły na krasnoludzkich władcach działania defensywne, które zaczęto wprowadzać w dużym pośpiechu i chaosie. Nasamprzód czoła najeźdźcom stawiali najbardziej wyrywni do walki ochotnicy. Szybko okazało się jednak, że mając wrodzone talenty bitewne, wysokiej jakości broń o niespotykanych nigdzie indziej właściwościach oraz charyzmę w organizacji i dowodzeniu, byli w stanie skutecznie odpierać wrogie ataki pomimo niewielkiej liczebności. Niejednokrotnie przejmowali inicjatywę na placu boju i odnosili spektakularne zwycięstwa. Na przestrzeni lat wspomniani ochotnicy rozwijali swoje rzemiosło, tworzyli własne obyczaje i tradycję oraz organizowali odmienny system zarządzania, oddalając się w naturalny sposób od krasnoludów pozostałych w kopalniach i podziemnych miastach.

Drogi górników i wojowników rozeszły się definitywnie po przyjęciu nazwy „berserker” i ich odcięciu się od krasnoludzkich korzeni. Proces ten zachodził przez długie lata, więc podział wynikał z ewolucji i nie pociągnął za sobą negatywnych skutków, które pojawiały się zawsze w trakcie przemian przynoszonych przez rewolucje. Warto wspomnieć, że pomimo kunsztu walki berserkerzy nie posiedli zaawansowanej wiedzy i umiejętności związanych z inżynierią wojskową, która pozostała domeną krasnoludów, przeznaczających na jej rozwój potężne zasoby materialne i osobowe. W efekcie dwa odrębne już gatunki1 funkcjonowały w harmonii i współpracowały ze sobą, tworząc bez mała niemożliwy do sforsowania system obronny.

Inne żyjące na tym terytorium rasy nie odgrywały istotnej roli militarnej i ciężko im było przypisać konkretne, odmienne niż niski wzrost cechy. Do najliczniejszej grupy należały karły. Jako mniejsza kopia ludzi zajmowały się po trochu wyjątkowo trudnym na tym terenie rolnictwem, po trochu lokalnym handlem. Rasa nie wyróżniała się wyspecjalizowanymi umiejętnościami, choć zdarzały się jednostki wybitne, wykraczające talentem czy umysłem daleko ponad przeciętność.

Specyfika Gór Karminu oprócz bogactwa i potęgi przyniosła ich mieszkańcom parszywą zarazę w postaci łasych na cudze dobra sąsiadów. Krwawy Grzbiet, rozciągający się pomiędzy Szczytami Żywiołów a Górami, był stosunkowo niewielką pajęczyną sporych wzniesień, stanowiącą wylęgarnię wszelkiej maści plugastwa żądnego walki i krwi. Gdyby nie to, okolica ta mogłaby stać się — ze swoimi widokami, pięknymi dolinami i malowniczymi pejzażami — niekwestionowaną atrakcją turystyczną i wymarzonym wręcz miejscem do życia, a jego sława wybiegłaby daleko poza Miedziane Góry. Niestety to, co piękne na zewnątrz, gnije od środka. W niezliczonych grotach, jaskiniach i dziurach, prowadzących według legend do otchłani piekieł, gnieździły się istoty, które były najlepszym dowodem na to, że szatan istnieje lub — w zależności od przekonań dowodzącego — że bóg nie istnieje. Jaki bóg pozwala żyć takim kreaturom?! — pytali rozczarowani górnicy z karminowych terenów, patrząc na hordy dzikusów plądrujących ich dorobek i zabijających pobratymców. Nie doczekawszy się odpowiedzi, wzięli sprawy w swoje ręce. A że ich ramiona wyrobiły się od pracy ciężkimi kilofami i młotami, okazało się, że i toporami potrafią zwinnie wywijać. Zamiana młota górniczego na bojowy też nie sprawiła problemu. Tak oto w Górach Karminu narodzili się wspomniani wyżej berserkerzy oraz zaczęła się wojna, która trwa nieprzerwanie od wieków i przebiegu której nie sposób opisać.

Niepisanymi władcami Krwawego Grzbietu były ogry. Potężnie zbudowane istoty podobne do ludzi, jednak przewyższające ich zarówno siłą, jak i gabarytami. Nie był to wysoko rozwinięty kulturowo czy technologicznie gatunek, a raczej chodząca kwintesencja pierwotnych instynktów, z popędem śmierci na czele. Lubili zabijać, żyli, by zabijać, i potrafili to robić na wiele brutalnych sposobów.

Ogry otaczały się goblinami, których przemocą sprowadziły do roli podwładnych i mięsa armatniego. Ich małe, wychudzone, zielone ciała nie budziły respektu ani u sprzymierzeńców, ani u przeciwników, jednak moc goblińskiej hordy brała się nie z siły, ale z niezmierzonej liczebności. Jeśli dołożyć do tego ich spryt i przebiegłość, ciężko było nie dojść do wnios­ku, że jest to sojusznik lub też wróg, z którym trzeba się liczyć. Podobnie rzecz się miała z orkami, które przypominały gobliny, z tym że miały więcej siły i ze względu na dość spore gabaryty budziły o wiele większą trwogę na placu boju. Choć były słabsze i mniejsze od ogrów, dorównywały im brutalnością, chęcią do walki i żądzą krwi.

Razem ogry, orki i gobliny tworzyły krwawą triadę z Krwawego Grzbietu. Zgodnie z nazwą krew stanowiła najczęściej występującą w tym paśmie górskim ciecz, która wsiąkała w jego zbocza.

Istotnym wsparciem dla triady były górskie trolle, które lubiły angażować się w konflikty z gospodarzami Gór Karminu. Zamieszkiwały we wnętrzach szczytów Krwawego Grzbietu i nieczęsto wychodziły na powierzchnię. Kamienne łuski pokrywały niemal całe ich wysokie ciała, stanowiąc naturalną ochronę dla pleców, przedramion i tylnych części nóg. Ich siła i rozmiary wielokrotnie przekraczały możliwości ogrów. Specyfiką gatunku było jednak to, że trolle dołączały do walki małymi grupami, a nierzadko w pojedynkę, niespodziewanie, bardziej z nudów i dla zabawy niż celowo. Ta nieprzewidywalność stanowiła problem dla obu walczących stron, ponieważ angażując się w bitwę, trolle często niweczyły wcześniejsze plany ataku czy obrony. Przez całkowity brak kontroli nad poczynaniami tych potwornych istot nie sposób było nimi dowodzić, a to osłabiało ich potencjał i walory bojowe. Pomimo tego niejednokrotnie ich pojawienie się przysporzyło sporych kłopotów berserkerom i krasnoludom, których szeregi przerzedzały się wskutek gradu głazów wystrzeliwanych z trollowych łap, ku uciesze i radości agresorów. Dopóki trolle rzucały w dobrą stronę, omijając goblińskie hordy czy orkowe oddziały — a pomyłki zdarzały się dość często — stanowiły dla nich duże wsparcie, przechylając szalę zwycięstwa na korzyść krwawej triady.

Największe połacie Miedzianych Gór pokrywały Moczary Banicji, nazywane również Bagnami Wygnanych. Mokradła rozciągały się od zachodnich rubieży Gór Karminu i Krwawego Grzbietu, otaczały całą północną granicę Szczytów Żywiołów aż do Płaskowyżu Zapomnienia. Tak jak w Puszczy Zaginionych, ukształtowanie terenu nie było płaskie, ale usiane mozaiką wzniesień, między którymi tworzyły się niewielkie doliny, kotliny i wąwozy.

Zdecydowana większość powierzchni Moczarów kryła wciągające nieostrożnych wędrowców bagna i bardzo płytkie jeziora, które z jednej strony były rezerwuarem wody pitnej, z drugiej zaś — potrafiły pojawiać się i wysychać z dnia na dzień, tworząc naturalne, trudne do przejścia przeszkody lub otwierając niedostępne dotąd szlaki. Im większe jezioro, tym trwalsze. Przyszłość mniejszych zbiorników trudno było przewidzieć i zdarzało się, że zanikały nawet przy deszczowej aurze.

Jako że nikt nie potrafił racjonalnie wyjaśnić procesów zachodzących na Moczarach, zaczęto przypisywać im magiczną genezę. Bagna uważano za wynik eksperymentów przeprowadzanych przez pierwszych magów w zamierzchłych i w dużej mierze zapomnianych już czasach. Tezę mogła potwierdzać nienaturalnie niebieska poświata, która często pojawiała się wraz z okrywającą grunt mgłą. Fenomenowi temu towarzyszyły inne niewyjaśnione do tej pory zjawiska, takie jak samoistne rozpalenie ognia, który potrafił nawet płonąć przez chwilę na tafli wody, czy emitowanie fal świetlnych, tworzących wspinającą się w stronę nieba, różnokolorową zorzę polarną.

------------------------------------------------------------------------
mniej..

BESTSELLERY

Menu

Zamknij