Facebook - konwersja
  • promocja

Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
8 lutego 2012
Format ebooka:
MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.

Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych - ebook

Poznaj tajniki tworzenia aplikacji dla Windows

  • Jak określić położenie, rozmiar i styl okna?
  • Jak tworzyć wątki aplikacji za pomocą funkcji CreateThread?
  • Jak definiować biblioteki?

Dev-C++ to zintegrowane środowisko programistyczne, którego niewątpliwym atutem są tzw. DevPaki, czyli rozszerzenia programu, pozwalające korzystać z różnych bibliotek, szablonów i narzędzi. Środowisko Dev-C++ wspomaga także pracę nad nowym projektem Windows -- gotowym kodem tworzącym okno z obsługą podstawowych komunikatów. Wszystko to sprawia, że mamy do czynienia z wygodnym i funkcjonalnym środowiskiem, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych programistów.

Z książki "Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych" może skorzystać każdy, kto chce nauczyć się programowania: zarówno studenci kierunków informatycznych, jak i osoby, które nie mają takiego przygotowania. Podręcznik kolejno odsłania poszczególne elementy wiedzy programistycznej -- od najprostszych po najbardziej zaawansowane. Dowiesz się więc, jak wprowadzać niewielkie zmiany w kodzie, jak projektować aplikacje wielowątkowe i definiować biblioteki, jak budować duże, składające się z kilku plików projekty, aby na koniec samodzielnie stworzyć grę komputerową.

  • Instalacja środowiska Dev-C++
  • Tworzenie narzędzia pióro
  • Obsługa map bitowych
  • Obsługa komunikatów myszy i klawiatury
  • Obiekty sterujące w oknie
  • Menu i plik zasobów
  • Projektowanie aplikacji wielowątkowych
  • Biblioteki statyczne i dynamiczne
  • Multimedia
  • Programowanie gier

Naucz się programowania i twórz własne gry!

Spis treści

Wstęp (7)

Część I: Dla początkujących (9)

Rozdział 1. Instalacja środowiska Dev-C++ (11)

Rozdział 2. Pierwszy program (13)

  • 2.1. Przygotowanie edytora (13)
  • 2.2. Kod wygenerowany przez Dev-C++ (15)
  • 2.3. Określanie tytułu okna (19)
  • 2.4. Określanie położenia i rozmiaru okna (19)
  • 2.5. Określanie stylu okna (21)
  • 2.6. Ćwiczenia (22)

Rozdział 3. Rysowanie w oknie (23)

  • 3.1. Obsługa komunikatu WM_PAINT (23)
  • 3.2. Zestawienie funkcji graficznych. Program z użyciem funkcji Ellipse i LineTo (25)
  • 3.3. Wyświetlanie tekstu w obszarze roboczym okna (28)
  • 3.4. Pierwszy program z użyciem funkcji SetPixel - wykres funkcji sinus (34)
  • 3.5. Tworzenie pióra (39)
  • 3.6. Drugi program z użyciem funkcji SetPixel - zbiór Mandelbrota (42)
  • 3.7. Trzeci program z użyciem funkcji SetPixel - prosta obsługa bitmap (48)
  • 3.8. Ćwiczenia (55)

Rozdział 4. Obsługa komunikatów myszy (57)

  • 4.1. Program z obsługą komunikatu WM_MOUSEMOVE (57)
  • 4.2. Obsługa komunikatów WM_LBUTTONDOWN i WM_RBUTTONDOWN - zbiór Mandelbrota po raz drugi (62)
  • 4.3. Obsługa komunikatów WM_MOUSEMOVE, WM_LBUTTONDOWN i WM_RBUTTONDOWN - zbiór Mandelbrota a zbiory Julii (66)
  • 4.4. Tajemnica przycisków okna (75)
  • 4.5. Ćwiczenia (86)

Rozdział 5. Obsługa komunikatów klawiatury (87)

  • 5.1. Komunikaty klawiatury. Obsługa komunikatu WM_CHAR (87)
  • 5.2. Obsługa komunikatu WM_KEYDOWN. Diagram Feigenbauma (90)
  • 5.3. Ćwiczenia (101)

Rozdział 6. Obiekty sterujące w oknie (103)

  • 6.1. Obiekt klasy BUTTON (103)
  • 6.2. Obsługa grafiki za pomocą obiektów klasy BUTTON (109)
  • 6.3. Obiekt klasy edycji. Automaty komórkowe (116)
  • 6.4. Ćwiczenia (128)

Rozdział 7. Menu i plik zasobów (131)

  • 7.1. Dodanie menu do okna (131)
  • 7.2. Obsługa bitmapy z pliku zasobów (138)
  • 7.3. Odczytywanie danych z pliku. Edytor bitmap (143)
  • 7.4. Kopiarka wielokrotnie redukująca (154)
  • 7.5. Ćwiczenia (169)
  • Podsumowanie części I (169)

Część II: Dla średniozaawansowanych (171)

Rozdział 8. Projektowanie aplikacji wielowątkowych (173)

  • 8.1. Tworzenie wątków za pomocą funkcji CreateThread (173)
  • 8.2. Czy praca z wątkami przyspiesza działanie aplikacji? Sekcja krytyczna i priorytety wątków (178)
  • 8.3. Wstrzymywanie pracy i usuwanie wątków (190)
  • 8.4. Ćwiczenia (199)

Rozdział 9. Definiowanie bibliotek (201)

  • 9.1. Biblioteki statyczne (201)
  • 9.2. Biblioteki dynamiczne - podejście strukturalne (207)
  • 9.3. Biblioteki dynamiczne - podejście obiektowe (220)
  • 9.4. Własny temat okna (225)
  • 9.5. Ćwiczenia (254)

Rozdział 10. Multimedia (255)

  • 10.1. Odtwarzanie plików wav - funkcja sndPlaySound (255)
  • 10.2. Odtwarzanie plików mp3 - biblioteka FMOD (258)
  • 10.3. Ćwiczenia (269)
  • Podsumowanie części II (270)

Część III: Dla zaawansowanych (273)

Rozdział 11. Programowanie gier z użyciem biblioteki OpenGL (275)

  • 11.1. Podstawy obsługi biblioteki OpenGL (275)
  • 11.2. Prymitywy OpenGL (284)
  • 11.3. Bufor głębokości, perspektywa - wzorzec kodu do programowania gier (pierwsze starcie) (298)
  • 11.4. Animacja (309)
  • 11.5. Poruszanie się po scenie, funkcja gluLookAt i wzorzec kodu do programowania gier (starcie drugie, decydujące) (320)
  • 11.6. Tekstury i mipmapy (334)
  • 11.7. Listy wyświetlania i optymalizacja kodu (349)
  • 11.8. Detekcja kolizji (361)
  • 11.9. Światło, mgła, przezroczystość i inne efekty specjalne (368)
    • Uruchamianie gry w trybie pełnoekranowym (368)
    • Mgła (371)
    • Przezroczystość (374)
    • Światło (384)
  • 11.10. Jak ustawić stałą prędkość działania programu? (390)
  • 11.11. Gotowe obiekty OpenGL (398)
  • 11.12. Fonty (406)
  • 11.13. Dźwięk na scenie (416)
  • 11.14. Budujemy grę! (419)
    • Wprowadzenie i charakter gry (419)
    • Dane gracza (420)
    • Strzał z broni (423)
    • Pozostali bohaterowie gry (425)
    • Odnawianie zasobów gracza (428)
    • Zakończenie programu (gry) (430)
  • Podsumowanie części III (433)

Dodatki (435)

Dodatek A: (437)

Dodatek B: (439)

Skorowidz (441)

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-246-4591-6
Rozmiar pliku: 12 MB

BESTSELLERY

Kategorie: