Facebook - konwersja
Pobierz fragment

Tworzenie gier na platformę Android 4 - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
17 grudnia 2012
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
49,00

Tworzenie gier na platformę Android 4 - ebook

Stwórz wciągającą grę na platformę Android!

System operacyjny Android podbił rynek smartfonów, a obecnie uczestniczy w walce o panowanie na tabletach. Swoją pozycję zawdzięcza niezwykle intuicyjnemu interfejsowi użytkownika, szerokim możliwościom dostosowania do własnych potrzeb, genialnej wręcz integracji z usługami firmy Google oraz niewyobrażalnej ilości dostępnych aplikacji. Te wszystkie możliwości czynią z niego idealną platformę dla wszystkich programistów chcących stworzyć nową grę i zdobyć popularność. Jak się do tego zabrać?

Odpowiedzi dostarcza ta książka. W trakcie lektury poznasz cały proces tworzenia gry działającej zarówno na smartfonie, jak i na tablecie. Już tylko mały krok dzieli Cię od stworzenia pierwszej strzelanki 2D z tłem przewijanym z góry do dołu, a następnie czegoś bardziej zaawansowanego w trójwymiarze. Grafika 3D, sztuczna inteligencja przeciwników, zaawansowane efekty graficzne - to wszystko masz na wyciągnięcie ręki. Ponadto dowiesz się stąd, jak wykrywać kolizje, sterować postaciami oraz zapewnić najwyższą wydajność Twojej grze. Książka ta poprowadzi Cię krok po kroku poprzez rozwój dwóch różnych gier komórkowych, począwszy od pomysłu, a na kodzie skończywszy. Sięgnij po nią i opublikuj swoją pierwszą grę w Google Play!

Wykorzystaj potencjał platformy Android i:

  • zaprojektuj swoją pierwszą grę
  • stwórz zaawansowane efekty graficzne
  • obdarz przeciwników sztuczną inteligencją
  • rzuć wyzwanie użytkownikom!

Doskonałe źródło informacji dla pasjonatów platformy Android!

 

Spis treści

Przedmowa (11)

O autorze (13)

O recenzentach (14)

O twórcy grafiki do gier (15)

Podziękowania (16)

Wstęp (17)

CZĘŚĆ I PLANOWANIE I TWORZENIE GIER 2D (19)

Rozdział 1. Witaj w świecie gier na platformę Android (21)

  • Programowanie gier na platformę Android (21)
  • Rozpocznij od dobrej historii (22)
    • Dlaczego historia jest ważna (23)
    • Pisanie własnej historii (25)
  • Droga przed Tobą (27)
  • Przygotowanie narzędzi do programowania na platformę Android (27)
    • Instalacja OpenGL ES (29)
  • Wybór wersji platformy Android (30)
  • Podsumowanie (30)

Rozdział 2. Star Fighter - strzelanka 2D (31)

  • Historia gry Star Fighter (31)
  • Z czego składa się gra? (33)
    • Czym jest silnik gry? (34)
    • Czym jest kod specyficzny dla gry? (35)
    • Silnik gry Star Fighter (38)
  • Utworzenie projektu gry Star Fighter (38)
  • Podsumowanie (40)

Rozdział 3. Naciśnij Start: tworzenie menu (41)

  • Tworzenie ekranu powitalnego (41)
    • Tworzenie czynności (42)
    • Tworzenie obrazu ekranu powitalnego (47)
    • Praca z plikiem R.java (49)
    • Tworzenie pliku szablonu (50)
    • Tworzenie efektów rozmycia (55)
    • Zarządzanie wątkami gry (58)
  • Tworzenie głównego menu (63)
    • Dodawanie obrazów przycisków (63)
    • Ustawianie szablonów (65)
    • Podpinanie przycisków (67)
    • Dodawanie listenerów onClickListeners (69)
  • Dodawanie muzyki (70)
    • Tworzenie usługi muzycznej (72)
    • Odtwarzanie swojej muzyki (77)
  • Podsumowanie (79)

Rozdział 4. Wyświetlanie środowiska (81)

  • Renderowanie tła (81)
    • Tworzenie czynności gry (82)
    • Tworzenie renderera (86)
    • Wczytywanie obrazka w OpenGL (92)
    • Przewijanie tła (101)
  • Dodawanie drugiej warstwy (108)
    • Wczytywanie drugiej tekstury (110)
    • Przewijanie drugiej warstwy (111)
    • Praca z macierzami (112)
    • Kończenie metody scrollBackground2() (113)
  • Wyświetlanie gry z szybkością 60 klatek na sekundę (115)
    • Zatrzymywanie pętli gry (116)
    • Czyszczenie buforów OpenGL (118)
  • Modyfikowanie głównego menu (119)
  • Podsumowanie (120)

Rozdział 5. Tworzenie postaci gracza (121)

  • Animowanie sprite'ów (121)
  • Wczytywanie postaci gracza (123)
    • Tworzenie tablic mapujących tekstury (124)
    • Nakładanie tekstury na postać gracza (128)
    • Dostosowanie pętli gry (131)
  • Poruszanie postacią (132)
    • Rysowanie domyślnego stanu postaci (133)
    • Oprogramowanie akcji PLAYER_RELEASE (135)
    • Przesuwanie postaci w lewo (137)
    • Wczytywanie odpowiedniego sprite'a (138)
    • Wczytywanie drugiej ramki animacji (141)
    • Przesuwanie postaci w prawo (144)
    • Wczytywanie animacji przechyłu w prawo (145)
  • Poruszanie postacią gracza przy pomocy zdarzenia dotykowego (148)
    • Przetwarzanie zdarzenia MotionEvent (148)
    • Przechwytywanie akcji ACTION_UP i ACTION_DOWN (151)
  • Dostosowanie opóźnienia FPS (153)
  • Podsumowanie (154)

Rozdział 6. Dodawanie przeciwników (155)

  • Porządkowanie kodu gry (155)
  • Tworzenie klasy tekstury (156)
  • Tworzenie klasy postaci przeciwnika (160)
    • Dodawanie nowego arkusza sprite'ów (160)
    • Tworzenie klasy SFEnemy (161)
    • Krzywa Béziera (165)
  • Podsumowanie (170)

Rozdział 7. Wyposażenie przeciwników w podstawową sztuczną inteligencję (171)

  • Przygotowanie przeciwników na wprowadzenie sztucznej inteligencji (171)
    • Logika tworzenia przeciwników (173)
    • Inicjalizacja przeciwników (175)
    • Wczytywanie arkusza sprite'ów (177)
  • Przegląd sztucznej inteligencji (177)
    • Tworzenie metody moveEnemy() (178)
    • Tworzenie pętli iterującej po tablicy enemies[ \ (178)
    • Poruszanie każdym z przeciwników przy wykorzystaniu ich logiki (179)
  • Tworzenie sztucznej inteligencji statku przechwytującego (180)
    • Dostosowywanie wierzchołków (181)
    • Namierzanie pozycji gracza (182)
    • Implementowanie ruchu po prostej pochyłej (184)
  • Tworzenie sztucznej inteligencji statku zwiadowczego (189)
    • Ustalanie losowego punktu docelowego dla statku zwiadowczego (190)
    • Ruch po krzywej Béziera (191)
  • Tworzenie sztucznej inteligencji statku wojennego (194)
  • Podsumowanie (195)

Rozdział 8. Broń się! (197)

  • Tworzenie arkusza sprite'ów uzbrojenia (197)
    • Tworzenie klasy dla uzbrojenia (198)
  • Nadawanie trajektorii pociskom (201)
    • Tworzenie tablicy uzbrojenia (201)
    • Dodanie drugiego arkusza sprite'ów (201)
    • Inicjalizowanie uzbrojenia (202)
    • Ruch pocisków (203)
    • Wykrywanie krawędzi ekranu (204)
    • Wywoływanie metody firePlayerWeapons() (206)
  • Implementacja wykrywania kolizji (207)
    • Odnoszenie obrażeń w wyniku kolizji (207)
    • Tworzenie metody detectCollisions() (208)
    • Wykrywanie typów kolizji (209)
    • Usuwanie wystrzelonych poza ekran pocisków (210)
  • Dalsze poszerzanie zdobytej wiedzy (211)
  • Podsumowanie (212)
  • Przegląd kluczowych fragmentów kodu gry 2D (212)

Rozdział 9. Publikowanie swojej gry (229)

  • Przygotowanie pliku AndroidManifest (229)
  • Przygotowanie do podpisania, ułożenia i wydania (230)
    • Sprawdzenie gotowości pliku AndroidManifest (232)
    • Tworzenie magazynu kluczy (233)
  • Podsumowanie (235)

CZĘŚĆ II TWORZENIE GIER 3D (237)

Rozdział 10. Blob Hunter - tworzenie gier 3D (239)

  • Porównanie gier 2D i 3D (239)
  • Tworzenie własnego projektu 3D (240)
    • BlobhunterActivity.java (240)
    • BHGameView.java (241)
    • BHGameRenderer.java (241)
    • BHEngine.java (242)
  • Tworzenie testu obiektu 3D (243)
    • Tworzenie stałej (243)
    • Tworzenie klasy BHWalls (244)
    • Tworzenie nowej instancji klasy BHWalls (246)
    • Mapowanie obrazka (247)
    • Korzystanie z gluPerspective() (248)
    • Tworzenie metody drawBackground() (250)
    • Końcowe poprawki (251)
  • Podsumowanie (253)

Rozdział 11. Tworzenie realistycznego środowiska (255)

  • Używanie klasy BHWalls (255)
    • Tworzenie korytarza z wielu instancji klasy BHWalls (256)
  • Używanie klasy BHCorridor (257)
    • Tworzenie klasy BHCorridor (257)
    • Budowanie wielu ścian przy pomocy tablicy vertices[\ (258)
    • Tworzenie tablicy texture[\ (260)
    • Tworzenie metody draw() (263)
    • Dodawanie tekstury ściany (266)
  • Wywoływanie klasy BHCorridor (267)
  • Podsumowanie (268)

Rozdział 12. Poruszanie się w trójwymiarowym środowisku (269)

  • Tworzenie interfejsu sterowania (269)
    • Modyfikowanie klasy BHEngine (270)
    • Modyfikowanie klasy BlobhunterActivity (271)
    • Pozwalanie graczowi na ruch do przodu (272)
  • Poruszanie się po korytarzu (273)
    • Dostosowywanie widoku gracza (275)
  • Podsumowanie (276)
  • Przegląd kluczowych fragmentów kodu gry 3D (276)

Skorowidz (283)

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-246-6914-1
Rozmiar pliku: 3,6 MB

BESTSELLERY

Kategorie: