Facebook - konwersja
Pobierz fragment

Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
3 kwietnia 2015
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
54,90

Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier - ebook

Jak równolegle używać Unity (silnik gry), Blendera (modelowanie 3D i animowanie) oraz GIMP-a (edycja obrazów)

Unity to darmowy silnik do tworzenia zaawansowanych gier komputerowych. Blender to darmowe środowisko do tworzenia grafiki 3D. Co może powstać z połączenia tych dwóch narzędzi? Genialne środowisko, dzięki któremu przygotujesz atrakcyjną wizualnie grę o niesamowitej grywalności! Z tego duetu gromadnie korzystają małe studia opracowujące gry — studia z małym budżetem, ale ze świetnymi pomysłami!

Jeżeli Twoim marzeniem jest wejście na rynek gier komputerowych, lecz nie dysponujesz budżetem, który pozwoliłby Ci zagrozić gigantom elektronicznej rozrywki, to Unity w połączeniu z Blenderem jest Twoją szansą na sukces. Sięgnij po tę książkę i przekonaj się, jak zorganizować proces tworzenia gry w dziesięciu etapach. Z kolejnych rozdziałów nauczysz się, jak przenosić modele z Blendera do Unity, tworzyć tekstury i teren oraz animować obiekty. Na sam koniec dowiesz się, w jaki sposób oświetlać przedmioty i przechowywać stan gry. Znajdziesz tu też opisy różnych narzędzi, które mogą Ci pomóc w codziennej pracy. Ta książka to obowiązkowa lektura dla wszystkich marzycieli, którzy chcą tworzyć gry komputerowe. Dzięki niej marzenia staną się rzeczywistością!

Sięgnij po tę książkę i:
  • zintegruj Unity z Blenderem
  • stwórz zaawansowany teren
  • wykonaj atrakcyjne modele
  • stwórz animację
  • zbuduj grę komputerową w 10 sprawdzonych etapach

Zaprezentuj światu swoją wizję elektronicznej rozrywki!

Spis treści

O autorze (11)

Wstęp (13)

  • Niezbędne oprogramowanie (14)
  • Czytelnik docelowy (15)
  • Czy taka książka jest rzeczywiście potrzebna? (17)
  • Czy w tej książce jest wszystko na temat tworzenia gier? (17)
  • Jak należy czytać tę książkę? (18)
  • Czy ta książka jest jeszcze aktualna? (19)
  • Dziesięcioetapowy tok pracy (19)
  • Pliki powiązane z książką (20)

Rozdział 1. Dziesięcioetapowy tok pracy (21)

  • Wprowadzenie do dziesięcioetapowego toku pracy (22)
  • Etap 1. Burza mózgów (24)
  • Etap 2. Projekt wstępny (27)
    • Zarys gry (28)
    • Opis szczegółów (29)
    • Załączniki (29)
  • Etap 3. Tworzenie prototypu (29)
  • Etap 4. Dopracowanie projektu (30)
  • Zarządzanie projektem (31)
    • Zinwentaryzuj środki (32)
    • Zmniejsz odległości (32)
    • Zaplanuj pracę (33)
  • Etap 5. Tworzenie elementów gry (33)
  • Etap 6. Importowanie elementów gry do silnika (34)
  • Etap 7. Projektowanie poziomów (36)
  • Etap 8. Kodowanie (37)
  • Etap 9. Testowanie (39)
  • Etap 10. Budowanie (40)
  • Zalecenia praktyczne (41)
  • Podsumowanie (42)

Rozdział 2. Od Blendera do Unity (45)

  • Konfigurowanie interfejsu Blendera (46)
    • Ciemny motyw (46)
    • Etykietki bez pythonowych instrukcji (48)
    • Kontrolki z programu Maya (49)
  • "Błąd" zamykania bez zapisu (51)
  • Przenoszenie modeli z Blendera do Unity (53)
    • Pliki .blend (54)
    • Ćwiczenie: ręczny eksport do FBX (55)
  • Zawartość pliku FBX (70)
  • Ćwiczenie: importowanie plików FBX w Unity (71)
    • Współrzędne UV mapy światła .71
    • Współczynnik skali (73)
  • Podsumowanie (74)

Rozdział 3. Modułowe środowiska i siatki statyczne (77)

  • Zalety metody modułowej (79)
  • Rozpoczynanie prac nad środowiskiem modułowym (79)
  • Używanie klocka podstawowego (83)
  • Opracowywanie modułów w Blenderze (83)
    • Odwracanie normalnych (84)
    • Ukrywanie ścianek odwróconych tyłem .85
    • Funkcja przyciągania (85)
    • N-kąty (88)
    • Wyszukiwanie n-kątów (91)
    • Cofanie operacji i usuwanie duplikatów .92
    • Mirroring (93)
    • Grupowanie wierzchołków (94)
    • Parametry wyświetlania siatki (97)
  • Mapowanie UV i tworzenie tekstur .98
    • Wyznaczanie szwów, mapowanie UV i modelowanie (98)
    • Atlas tekstur i pokrywanie się współrzędnych UV (100)
    • Ustalanie gęstości tekselowej (102)
  • Importowanie i konfigurowanie środowisk w Unity .104
  • Stosowanie prefabrykatów (107)
  • Wsad statyczny (109)
  • Podsumowanie (109)

Rozdział 4. Teren (111)

  • Tworzenie terenu w Unity (111)
    • Parametry terenu (113)
    • Rzeźbienie terenu (114)
    • Malowanie terenu teksturami (115)
  • Ocena terenów generowanych przez Unity (118)
  • Modelowanie terenu w Blenderze (119)
    • Metoda edycji proporcjonalnej (121)
    • Metoda tekstury przemieszczeń (124)
    • Metoda rzeźbienia (127)
  • Rozdzielczość terenu (130)
  • Malowanie terenu teksturą (131)
    • Wyznaczanie współrzędnych UV terenu (132)
    • Generowanie tekstury (132)
    • Malowanie w oknie UV/Image Editor (134)
    • Malowanie w oknie 3D View (138)
    • Malowanie teksturami (140)
  • Tworzenie dróg i ścieżek (143)
    • Modelowanie dróg (144)
  • Podsumowanie (148)

Rozdział 5. Tok pracy animacyjnej (149)

  • Klatka kluczowa jako jednostka animacji (150)
  • Przygotowanie Blendera do tworzenia animacji (151)
    • Wykorzystaj specjalny, animacyjny układ interfejsu Blendera (152)
    • Uważaj na automatyczne kluczowanie .152
    • Wstawiaj pojedyncze klatki kluczowe (153)
    • Długość animacji (155)
    • Eksportowanie animacji do formatu FBX (156)
    • Praca z wieloma animacjami (156)
  • Prosta animacja kluczowana - od Blendera do Unity (158)
  • Animowanie ruchu wzdłuż ścieżki i wypalanie animacji (166)
  • Miksowanie kształtów i klucze kształtu (172)
  • Kości i rigowanie (177)
    • Zawsze nadawaj nazwy poszczególnym kościom (178)
    • Szkielety symetryczne a funkcja X-Axis Mirror (178)
    • Kinematyka prosta i odwrotna (180)
    • Kości deformowane i sterujące (182)
    • Eksportowanie zrigowanych postaci (182)
    • Importowanie zrigowanych postaci do Unity (184)
  • Podsumowanie (186)

Rozdział 6. Obiekty, zależności i programowanie zdarzeniowe (187)

  • Zależności zaprogramowane (188)
  • Rozwiązanie DI - projektowanie komponentowe i komunikaty (190)
    • Projektowanie komponentowe (190)
    • Komunikaty (191)
  • Funkcja BroadcastMessage i hierarchie (194)
  • Wysyłanie komunikatów do wybranych obiektów (195)
  • Wysyłanie komunikatów do obiektów nadrzędnych (197)
  • System powiadomień (197)
  • NotificationsManager w szczegółach (200)
  • Singletony (201)
  • Komunikaty a obiekty aktywne (202)
  • Przemierzanie hierarchii obiektów (203)
  • Podsumowanie (204)

Rozdział 7. Retopologizacja (205)

  • Siatki high-poly, czyli o dużej gęstości (206)
  • Siatki wysokorozdzielcze a gry czasu rzeczywistego (208)
  • Retopologizacja w praktyce (209)
    • Etap 1. Wymodeluj metodą pudełkową wstępną wersję obiektu (209)
    • Etap 2. Zwiększ rozdzielczość siatki (212)
    • Etap 3. Rzeźbij i dziel (216)
    • Etap 4. Retopologizuj (221)
  • Dziesiątkowanie (231)
  • Podsumowanie (234)

Rozdział 8. Zapisywanie stanu gry a trwałość danych (235)

  • Dane trwałe (236)
  • Preferencje gracza (237)
  • Preferencje gracza - ciąg dalszy (238)
  • Wybieranie danych trwałych (239)
  • Pliki XML - a może JSON lub binarne (240)
    • Pliki JSON (241)
    • Pliki binarne (241)
  • Serializacja klasy (242)
  • Przygotowanie danych do serializacji (243)
  • Przesyłanie danych do pliku XML (245)
  • Odczytywanie danych z pliku XML (246)
  • Dodatkowe uwagi na temat klasy SaveState (248)
  • Podsumowanie (249)

Rozdział 9. Wypalanie (251)

  • Czym jest wypalanie? (252)
    • Wypalanie oświetlenia statycznego (252)
    • Wypalanie oświetlenia dynamicznego (252)
    • Wypalanie nawigacji (253)
  • Przygotowanie mapowania światła w Unity (255)
  • Mapowanie światła. Rozdzielczość mapy światła (257)
  • Tryb mapowania światła (259)
  • Oświetlenie pośrednie i okluzja otoczenia (260)
  • Wypalanie map światła (263)
  • Wypalanie map w Blenderze (265)
  • Komponowanie renderingów w GIMP-ie (271)
  • Wypalanie oświetlenia dynamicznego z użyciem próbników światła (274)
  • Wypalanie nawigacji (278)
  • Podsumowanie (285)

Rozdział 10. Unity, Blender i inne programy (287)

  • Inne programy (287)
  • MakeHuman (288)
  • GIMP (288)
  • Inkscape (290)
  • MyPaint i Krita (292)
  • Synfig Studio (293)
  • Tiled (293)
  • MonoDevelop (294)
  • BMFont (295)
  • TexturePacker (296)
  • LibreOffice (297)
  • Anime Studio Pro (298)
  • Audacity (298)
  • SFXR (299)
  • Podsumowanie (300)

Dodatek A Inne źródła wiedzy (301)

  • Witryny internetowe (301)
  • Książki (302)
  • Filmy wideo (302)

Skorowidz (303)

Kategoria: Grafika komputerowa
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-0272-3
Rozmiar pliku: 33 MB

BESTSELLERY

Kategorie: