Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier - ebook
Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier - ebook
Jak równolegle używać Unity (silnik gry), Blendera (modelowanie 3D i animowanie) oraz GIMP-a (edycja obrazów)
Unity to darmowy silnik do tworzenia zaawansowanych gier komputerowych. Blender to darmowe środowisko do tworzenia grafiki 3D. Co może powstać z połączenia tych dwóch narzędzi? Genialne środowisko, dzięki któremu przygotujesz atrakcyjną wizualnie grę o niesamowitej grywalności! Z tego duetu gromadnie korzystają małe studia opracowujące gry — studia z małym budżetem, ale ze świetnymi pomysłami!Jeżeli Twoim marzeniem jest wejście na rynek gier komputerowych, lecz nie dysponujesz budżetem, który pozwoliłby Ci zagrozić gigantom elektronicznej rozrywki, to Unity w połączeniu z Blenderem jest Twoją szansą na sukces. Sięgnij po tę książkę i przekonaj się, jak zorganizować proces tworzenia gry w dziesięciu etapach. Z kolejnych rozdziałów nauczysz się, jak przenosić modele z Blendera do Unity, tworzyć tekstury i teren oraz animować obiekty. Na sam koniec dowiesz się, w jaki sposób oświetlać przedmioty i przechowywać stan gry. Znajdziesz tu też opisy różnych narzędzi, które mogą Ci pomóc w codziennej pracy. Ta książka to obowiązkowa lektura dla wszystkich marzycieli, którzy chcą tworzyć gry komputerowe. Dzięki niej marzenia staną się rzeczywistością!
Sięgnij po tę książkę i:
- zintegruj Unity z Blenderem
- stwórz zaawansowany teren
- wykonaj atrakcyjne modele
- stwórz animację
- zbuduj grę komputerową w 10 sprawdzonych etapach
Zaprezentuj światu swoją wizję elektronicznej rozrywki!
Spis treści
O autorze (11)
Wstęp (13)
- Niezbędne oprogramowanie (14)
- Czytelnik docelowy (15)
- Czy taka książka jest rzeczywiście potrzebna? (17)
- Czy w tej książce jest wszystko na temat tworzenia gier? (17)
- Jak należy czytać tę książkę? (18)
- Czy ta książka jest jeszcze aktualna? (19)
- Dziesięcioetapowy tok pracy (19)
- Pliki powiązane z książką (20)
Rozdział 1. Dziesięcioetapowy tok pracy (21)
- Wprowadzenie do dziesięcioetapowego toku pracy (22)
- Etap 1. Burza mózgów (24)
- Etap 2. Projekt wstępny (27)
- Zarys gry (28)
- Opis szczegółów (29)
- Załączniki (29)
- Etap 3. Tworzenie prototypu (29)
- Etap 4. Dopracowanie projektu (30)
- Zarządzanie projektem (31)
- Zinwentaryzuj środki (32)
- Zmniejsz odległości (32)
- Zaplanuj pracę (33)
- Etap 5. Tworzenie elementów gry (33)
- Etap 6. Importowanie elementów gry do silnika (34)
- Etap 7. Projektowanie poziomów (36)
- Etap 8. Kodowanie (37)
- Etap 9. Testowanie (39)
- Etap 10. Budowanie (40)
- Zalecenia praktyczne (41)
- Podsumowanie (42)
Rozdział 2. Od Blendera do Unity (45)
- Konfigurowanie interfejsu Blendera (46)
- Ciemny motyw (46)
- Etykietki bez pythonowych instrukcji (48)
- Kontrolki z programu Maya (49)
- "Błąd" zamykania bez zapisu (51)
- Przenoszenie modeli z Blendera do Unity (53)
- Pliki .blend (54)
- Ćwiczenie: ręczny eksport do FBX (55)
- Zawartość pliku FBX (70)
- Ćwiczenie: importowanie plików FBX w Unity (71)
- Współrzędne UV mapy światła .71
- Współczynnik skali (73)
- Podsumowanie (74)
Rozdział 3. Modułowe środowiska i siatki statyczne (77)
- Zalety metody modułowej (79)
- Rozpoczynanie prac nad środowiskiem modułowym (79)
- Używanie klocka podstawowego (83)
- Opracowywanie modułów w Blenderze (83)
- Odwracanie normalnych (84)
- Ukrywanie ścianek odwróconych tyłem .85
- Funkcja przyciągania (85)
- N-kąty (88)
- Wyszukiwanie n-kątów (91)
- Cofanie operacji i usuwanie duplikatów .92
- Mirroring (93)
- Grupowanie wierzchołków (94)
- Parametry wyświetlania siatki (97)
- Mapowanie UV i tworzenie tekstur .98
- Wyznaczanie szwów, mapowanie UV i modelowanie (98)
- Atlas tekstur i pokrywanie się współrzędnych UV (100)
- Ustalanie gęstości tekselowej (102)
- Importowanie i konfigurowanie środowisk w Unity .104
- Stosowanie prefabrykatów (107)
- Wsad statyczny (109)
- Podsumowanie (109)
Rozdział 4. Teren (111)
- Tworzenie terenu w Unity (111)
- Parametry terenu (113)
- Rzeźbienie terenu (114)
- Malowanie terenu teksturami (115)
- Ocena terenów generowanych przez Unity (118)
- Modelowanie terenu w Blenderze (119)
- Metoda edycji proporcjonalnej (121)
- Metoda tekstury przemieszczeń (124)
- Metoda rzeźbienia (127)
- Rozdzielczość terenu (130)
- Malowanie terenu teksturą (131)
- Wyznaczanie współrzędnych UV terenu (132)
- Generowanie tekstury (132)
- Malowanie w oknie UV/Image Editor (134)
- Malowanie w oknie 3D View (138)
- Malowanie teksturami (140)
- Tworzenie dróg i ścieżek (143)
- Modelowanie dróg (144)
- Podsumowanie (148)
Rozdział 5. Tok pracy animacyjnej (149)
- Klatka kluczowa jako jednostka animacji (150)
- Przygotowanie Blendera do tworzenia animacji (151)
- Wykorzystaj specjalny, animacyjny układ interfejsu Blendera (152)
- Uważaj na automatyczne kluczowanie .152
- Wstawiaj pojedyncze klatki kluczowe (153)
- Długość animacji (155)
- Eksportowanie animacji do formatu FBX (156)
- Praca z wieloma animacjami (156)
- Prosta animacja kluczowana - od Blendera do Unity (158)
- Animowanie ruchu wzdłuż ścieżki i wypalanie animacji (166)
- Miksowanie kształtów i klucze kształtu (172)
- Kości i rigowanie (177)
- Zawsze nadawaj nazwy poszczególnym kościom (178)
- Szkielety symetryczne a funkcja X-Axis Mirror (178)
- Kinematyka prosta i odwrotna (180)
- Kości deformowane i sterujące (182)
- Eksportowanie zrigowanych postaci (182)
- Importowanie zrigowanych postaci do Unity (184)
- Podsumowanie (186)
Rozdział 6. Obiekty, zależności i programowanie zdarzeniowe (187)
- Zależności zaprogramowane (188)
- Rozwiązanie DI - projektowanie komponentowe i komunikaty (190)
- Projektowanie komponentowe (190)
- Komunikaty (191)
- Funkcja BroadcastMessage i hierarchie (194)
- Wysyłanie komunikatów do wybranych obiektów (195)
- Wysyłanie komunikatów do obiektów nadrzędnych (197)
- System powiadomień (197)
- NotificationsManager w szczegółach (200)
- Singletony (201)
- Komunikaty a obiekty aktywne (202)
- Przemierzanie hierarchii obiektów (203)
- Podsumowanie (204)
Rozdział 7. Retopologizacja (205)
- Siatki high-poly, czyli o dużej gęstości (206)
- Siatki wysokorozdzielcze a gry czasu rzeczywistego (208)
- Retopologizacja w praktyce (209)
- Etap 1. Wymodeluj metodą pudełkową wstępną wersję obiektu (209)
- Etap 2. Zwiększ rozdzielczość siatki (212)
- Etap 3. Rzeźbij i dziel (216)
- Etap 4. Retopologizuj (221)
- Dziesiątkowanie (231)
- Podsumowanie (234)
Rozdział 8. Zapisywanie stanu gry a trwałość danych (235)
- Dane trwałe (236)
- Preferencje gracza (237)
- Preferencje gracza - ciąg dalszy (238)
- Wybieranie danych trwałych (239)
- Pliki XML - a może JSON lub binarne (240)
- Pliki JSON (241)
- Pliki binarne (241)
- Serializacja klasy (242)
- Przygotowanie danych do serializacji (243)
- Przesyłanie danych do pliku XML (245)
- Odczytywanie danych z pliku XML (246)
- Dodatkowe uwagi na temat klasy SaveState (248)
- Podsumowanie (249)
Rozdział 9. Wypalanie (251)
- Czym jest wypalanie? (252)
- Wypalanie oświetlenia statycznego (252)
- Wypalanie oświetlenia dynamicznego (252)
- Wypalanie nawigacji (253)
- Przygotowanie mapowania światła w Unity (255)
- Mapowanie światła. Rozdzielczość mapy światła (257)
- Tryb mapowania światła (259)
- Oświetlenie pośrednie i okluzja otoczenia (260)
- Wypalanie map światła (263)
- Wypalanie map w Blenderze (265)
- Komponowanie renderingów w GIMP-ie (271)
- Wypalanie oświetlenia dynamicznego z użyciem próbników światła (274)
- Wypalanie nawigacji (278)
- Podsumowanie (285)
Rozdział 10. Unity, Blender i inne programy (287)
- Inne programy (287)
- MakeHuman (288)
- GIMP (288)
- Inkscape (290)
- MyPaint i Krita (292)
- Synfig Studio (293)
- Tiled (293)
- MonoDevelop (294)
- BMFont (295)
- TexturePacker (296)
- LibreOffice (297)
- Anime Studio Pro (298)
- Audacity (298)
- SFXR (299)
- Podsumowanie (300)
Dodatek A Inne źródła wiedzy (301)
- Witryny internetowe (301)
- Książki (302)
- Filmy wideo (302)
Skorowidz (303)
Kategoria: | Grafika komputerowa |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-283-0272-3 |
Rozmiar pliku: | 16 MB |