Facebook - konwersja

Unity i C#. Podstawy programowania gier - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
2 kwietnia 2018
Format ebooka:
MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
49,90

Unity i C#. Podstawy programowania gier - ebook

Zdobądź pracę marzeń - zostań programistą Unity!

  • Poznaj środowisko pracy
  • Naucz się tworzyć sceny
  • Buduj ciekawe projekty

Unity to zintegrowane środowisko umożliwiające tworzenie trójwymiarowych i dwuwymiarowych gier oraz różnego rodzaju interaktywnych treści, takich jak wizualizacje i animacje komputerowe. Wieloplatformowość rozwiązania, prostota używania, bogate funkcje, możliwość generowania materiałów prezentowanych na różnych urządzeniach oraz obsługa różnych języków skryptowych zadecydowały o niezwykłej popularności Unity i spowodowały, że to jeden z najczęściej wykorzystywanych silników gier komputerowych.

Jeśli marzysz o karierze twórcy gier, lecz obawiasz się, że nie uda Ci się opanować sztuki programowania, przekonaj się, że to wcale nie jest takie trudne! Dzięki tej książce sprawnie i pewnie wkroczysz w świat tworzenia gier komputerowych za pomocą języka C# w środowisku Unity. Szybko się dowiesz, co trzeba zrobić, aby opanować niezbędne podstawy. Za sprawą dobrze przemyślanych lekcji osiągniesz kolejne stopnie wtajemniczenia, a zadania i podpowiedzi umożliwią Ci utrwalenie swojej wiedzy i sprawdzenie jej w praktyce. Bez nadmiaru teorii i prosto do celu - właśnie tak nauczysz się Unity!

  • Instalacja i przegląd środowiska pracy
  • Podstawowe operacje i komponenty Unity
  • Tworzenie skryptów oraz kompilacja projektu
  • Inżynieria oprogramowania, procesy i dokumentacja
  • Podstawy programowania w języku C#
  • Typy danych i konstrukcje programistyczne
  • Debugowanie programu i używanie zewnętrznego kodu

Tworzenie gier z Unity? To nic trudnego!

Spis treści

  • Wstęp
    • O czym jest książka?
    • Ale czy na pewno przeciętna osoba bez wrodzonych cech programisty może się nauczyć programować?
    • Struktura książki
  • Lekcja 1. Programowanie w C# i Unity szybki start
    • Instrukcja instalacji programów Unity i Visual Studio
      • Krok 1.
      • Krok 2.
      • Krok 3.
    • Unity i Visual Studio pierwsze uruchomienie i utworzenie pierwszego projektu
      • Informacje o Unity i Visual Studio
      • Utworzenie pierwszego projektu
      • Główne okna Unity
      • Uruchomienie Visual Studio
    • Okna Unity oraz wstawienie pierwszych obiektów na scenę
      • Podstawowe okna Unity
      • Zasoby i prefabrykaty
      • Wstawienie obiektów na scenę
      • Modyfikacja obiektów poprzez okno inspektora
      • Uruchomienie gry
    • Podstawowe komponenty: Transform, Collider, Renderer i Rigidbody
      • Komponenty ogólnie
      • Komponent Transform
      • Komponent Renderer
      • Komponent Collider
      • Komponent Rigidbody
    • Pierwszy własny skrypt C# i pierwszy własny komponent
      • Dodanie własnego komponentu
      • Kod źródłowy komponentu
      • Komentarze w kodzie programu
      • Dodanie parametru do komponentu
      • Komponent a klasa
      • Funkcje. Specjalne funkcje komponentów Unity. Użycie funkcji OnCollisionEnter
      • Obiekty i pobieranie komponentów jako obiektów. Zmiana parametrów i pól obiektu
      • Bardziej zaawansowany sposób wykonania zadania (opcjonalnie)
    • Kompilacja projektu w Unity
    • Porady i pomoc w poruszaniu się po programach Unity i Visual Studio
      • Mam otwarte Unity, ale nie widać sceny i obiektów
      • Nie umiem otworzyć Visual Studio tak, aby otwierało mój projekt i moje pliki źródłowe
    • Zadania do samodzielnego wykonania
      • Zadanie 1. Rozbudowa projektu ObjectClicker część I
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
      • Zadanie 2. Rozbudowa projektu ObjectClicker część II
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
      • Zadanie 3. Rozbudowa projektu ObjectClicker część III
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
      • Zadanie 4. Rozbudowa projektu ObjectClicker część IV
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
  • Lekcja 2. Informacja, algorytm, kompilacja
    • Informacja a algorytm
      • W świecie komputerów informacja jest wszystkim
      • W świecie komputerów programista jest najważniejszy
      • Sposób zapisu informacji to też informacja
      • Algorytm. Główna rola programisty polega na zapisaniu algorytmu w języku programowania
      • Do przemyślenia
    • Algorytmy
      • Algorytm Pieczenie ciasta
        • Podejście pierwsze opis słowny
        • Podejście drugie precyzyjny opis z listą danych wejściowych i kroków
        • Podejście trzecie komputer kuchenny
      • Algorytm obliczania pola powierzchni koła
      • Zapis algorytmu w schemacie blokowym na przykładzie algorytmu gry 3-5-8
      • Zapis algorytmu gry 3-5-8 w pseudokodzie
    • Dokumentacja oraz procesy tworzenia gier
      • Metody tworzenia gier i programów
        • a) Metodologia tradycyjna
        • b) Metodologia zwinna (ang. agile)
      • Role w projekcie
        • Analityk
        • Projektant
        • Programista
        • Tester
        • Designer (w Unity: projektant scen)
        • Dokumentalista
        • Wdrożeniowiec
        • Zespół wsparcia użytkownika
        • Lider zespołu
        • Menedżer
      • Dokumentacja projektowa
        • Dokument wizji projektu
        • Dokument mechaniki gry albo specyfikacja wewnętrzna programu
        • Dokument wymagań (albo przypadki użycia, także specyfikacja zewnętrzna programu)
        • Dokumentacja fabuły gry
        • UML
        • Diagram klas
        • Architektura projektu
    • Kompilacja projektu w Unity i Visual Studio, biblioteki, pliki projektu
      • Kompilacja projektu w Unity
      • Pliki bibliotek
      • Pliki projektu i rozwiązania
      • Inne pliki i katalogi
      • Kompilacja kodu źródłowego w Visual Studio
    • Zadania do samodzielnego wykonania
      • Samodzielne utworzenie dokumentacji projektowej gry
        • Zadanie
        • Podpowiedź
  • Lekcja 3. Typy danych, zmienne, funkcje i klasy
    • Jak manipulować obiektami na scenie 3D w Unity
      • Przybornik narzędzi
      • Przyciąganie podczas przesuwania
    • Szybkie debugowanie zmiennych w Unity i VS
    • Typy danych i zmienne
      • Typy danych i zmienne
      • Rzutowanie zmiennych
    • Funkcje
    • Klasy część I
  • Lekcja 4. Instrukcje warunkowe
    • Instrukcje warunkowe część I
    • Zadania do samodzielnego wykonania
      • Projekt JakimJestemTypem część I
        • Zadanie
        • Rozwiązanie
      • ProjektRosliny część I
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
      • ProjektRosliny część II
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
      • Projekt JakimJestemTypem część II
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
  • Lekcja 5. Typy danych, klasy, instrukcje warunkowe ciąg dalszy. Programowanie w Unity
    • Klasy część II
      • Dziedziczenie klas
      • Tworzenie nowych obiektów
      • Złożenia wywołań metod i pól
      • Słowo kluczowe this
      • Rzutowanie typów obiektowych
    • Instrukcje warunkowe część II
      • Zagnieżdżanie warunków
      • Kolejność obliczeń
      • Operator !
    • Zadanie do samodzielnego wykonania
      • Projekt JakimJestemTypem część III
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
    • Programowanie komponentów Unity
      • Funkcje Update i OnGUI
      • Zmiana pozycji obiektu sceny w hierarchii obiektów
      • Aktywność obiektu
      • GameObject.Find
    • Zadania do samodzielnego wykonania
      • ProjektRosliny część III
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
      • Gra 3-5-8
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
  • Lekcja 6. Kolekcje i pętle
    • Kolekcje
      • Kolekcje ogólnie
      • Deklaracja i używanie tablic
      • Ćwiczenie
    • Pętle for i foreach
      • Pętla for
      • Przykłady pętli for
    • Zadanie do samodzielnego wykonania
      • Ćwiczenie pętli for
        • Zadanie
        • Rozwiązanie
    • Pętla foreach
    • Zadania do samodzielnego wykonania
      • Ćwiczenie pętli foreach
        • Zadanie
        • Rozwiązanie
      • Projekt ObjectClicker część V
        • Zadanie
        • Rozwiązanie
    • Pętla while
      • Pętla while
    • Zadanie do samodzielnego wykonania
      • Projekt ObjectClicker część VI wersja z pętlą while
        • Zadanie
        • Rozwiązanie
    • Podsumowanie tematyki pętli
    • Zadania do samodzielnego wykonania
      • ProjektRosliny część IV
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
      • Gra MicroAbrix
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
  • Lekcja 7. Cykl życia obiektów, przestrzenie nazw, instrukcja switch, typ string, debugowanie
    • Konstruktory i przeciążanie metod
      • Konstruktory. Cykl życia obiektów
      • Przeciążanie metod
    • Widoczność zmiennych
      • Widoczność zmiennych wewnątrz bloków
      • Pola klasy
      • Inne sposoby przekazywania parametrów: out i ref
      • Pola statyczne klasy
      • Przestrzenie nazw
    • Instrukcja switch
      • Instrukcja switch
      • Instrukcje break i continue
    • Typ string
      • Typy danych string i char
      • Metody i pola klasy String
      • Klasa StringBuilder
      • Konwersja liczb na tekst i odwrotnie
    • Debugowanie w Visual Studio
      • Podłączenie Visual Studio do gry uruchomionej w Unity
      • Stos wywołań
      • Podgląd i modyfikacja wartości zmiennych
      • Kontynuacja wykonania programu po pułapce
    • Zadania do samodzielnego wykonania
      • Projekt FixMe1
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
      • Projekt FixMe2
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
      • Uszkodzony ProjektRosliny część V
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
  • Lekcja 8. Typ enum. Użycie gotowego kodu
    • Typ wyliczeniowy Enum
      • Typ enum
      • Rzutowanie typu enum
    • Wyszukiwanie i użycie dokumentacji technicznej. Wykorzystanie gotowego kodu
      • Pomoc techniczna Unity i Visual Studio
      • Uzyskiwanie pomocy w internecie
      • Zakup zasobów. Unity Asset Store
      • Wady i zalety używania gotowego kodu
    • Zadania do samodzielnego wykonania
      • Gotowy projekt Tanks!
        • Zadanie
        • Podpowiedź
Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-9269-4
Rozmiar pliku: 4,8 MB

BESTSELLERY

Kategorie: