Facebook - konwersja
Pobierz fragment

Unity i C#. Praktyka programowania gier - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
29 czerwca 2020
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
79,00

Unity i C#. Praktyka programowania gier - ebook

Osiągnij wyższy poziom z Unity i C#!

  • Poznaj zaawansowane techniki programowania
  • Dowiedz się, jak realizować projekt informatyczny
  • Naucz się tworzyć grę od strony praktycznej

Połączenie platformy Unity i języka C# zapewnia doskonałe środowisko do tworzenia i rozwijania różnego rodzaju gier komputerowych. To sprawia, że tandem ten jest niezwykle popularny wśród game developerów pragnących szybko i wydajnie osiągać profesjonalne efekty. Jednak sama znajomość narzędzi nie wystarczy, aby sprostać niełatwemu zadaniu zaprojektowania i zaprogramowania prawdziwej gry - by przekuć pomysł i umiejętności w prawdziwy produkt, trzeba czegoś więcej.

Niezbędne doświadczenie możesz zdobyć tylko w praktyce i na realnych przykładach. Takie warunki zapewni Ci właśnie ta książka! Pozbawiona zbędnej teorii, oparta na prawdziwym przypadku i do bólu praktyczna, pozwoli Ci szybko poznać zaawansowane techniki tworzenia gier komputerowych oraz wdrożyć się w proces opracowywania projektu przy użyciu metodyki zwinnej. Krok po kroku, iteracja za iteracją będziesz towarzyszyć autorowi w pracy nad komercyjnym produktem - przejdziesz wszystkie fazy jego rozwoju: od programowania, poprzez usuwanie błędów, po publikację gotowej gry.

W książce:

  • Tworzenie obiektów scen środowiska Unity oraz ich komponentów
  • Zaawansowane techniki w języku C# przydatne twórcom gier
  • Praktyczne zastosowanie różnych wzorców projektowych
  • Zarządzanie obiektami, wirtualnym czasem gry i jej stanem
  • Realizacja rozgrywki w widoku pierwszoosobowym
  • Usuwanie błędów i testowanie balansu gry
  • Dostosowanie gry do platform mobilnych oraz VR
  • Publikacja gry w popularnych sklepach cyfrowych
  • Zastosowanie metodyki zwinnej w projekcie gry

Programuj gry jak profesjonalista!

Spis treści


Wstęp 9

  • O czym jest książka? 9
  • Co to jest metodyka zwinna oraz Scrum i jak prowadzony jest projekt gry w tej książce 11
  • Struktura książki 12
  • Zawartość książki 15
  • Założenia projektu Symulator Zielarza 16
  • Format kodu źródłowego 16

Rozdział 1. Pierwszy sprint. Struktury danych i losowanie choroby 19

  • Planowanie 19
  • Historyjki użytkownika 19
  • Komentarz do planowania 20
  • Zadania do wykonania 20
  • Prace nad sprintem 21
    • Utworzenie projektu w Unity 21
    • Przygotowanie struktury folderów w projekcie 22
    • Teren, słońce i kontroler pierwszoosobowy 24
    • Prototyp domku zielarza na scenie 27
    • Przygotowanie struktur danych - dokumentacja 27
    • Przygotowanie struktur danych - teoria dotycząca typu enum oraz wyliczenie CzesciCiala 30
    • Przygotowanie struktur danych - zdarzenia medyczne 34
    • Przygotowanie struktur danych - szansa na zdarzenie medyczne 35
    • Przygotowanie struktur danych - substancja i przedmiot leczniczy 36
    • Przygotowanie struktur danych - pacjent i postać 37
    • Ładowanie danych z konfiguracji XML - ładowanie zawartości pliku XML z zasobów 38
    • Utworzenie zarządców - singleton i globalny komponent 41
    • Rozszerzenie zarządcy gry i zarządcy zielarstwa - listy zobiektami utworzonymi na podstawie konfiguracji oraz ogólnaczęść ładowania z konfiguracji 43
    • Ładowanie danych z konfiguracji XML: zdarzenia medyczne, szanse na zdarzenia, substancje i przedmioty lecznicze 46
    • Implementacja systemu dnia, nocy i czasu 49
    • Prototyp pacjenta na scenie, komponent pacjenta i jego powiązanie ze strukturą danych 53
    • Generacja pacjentów na scenie i przydzielanie im chorób (zdarzeń pierwotnych) 54
  • Podsumowanie pierwszego sprintu 60

Rozdział 2. Drugi sprint. Przebieg chorób i przedmioty na scenie 63

  • Planowanie 63
  • Historyjki użytkownika 64
  • Komentarz do planowania 64
  • Zadania do wykonania 65
  • Prace nad sprintem 65
    • Rozbudowa klasy Postac o możliwość dodania parametrów ogólnych 65
    • Przetwarzanie wewnętrznych parametrów zdarzenia medycznego 67
    • Refaktoring klasy MenedzerZielarstwa w celu sprawniejszego przetwarzania i tworzenia zdarzeń medycznych 68
    • Rozbudowa klasy Pacjent o identyfikator oraz stan życia i śmierci 71
    • Implementacja obsługi zdarzeń medycznych pacjenta 72
    • Implementacja prostego systemu tłumaczenia tekstów 74
    • Tworzenie ładnych nazw zdarzeń medycznych 77
    • Podawanie informacji tekstowej o zdarzeniach 77
    • Dodanie dymka objaśniającego stan zdarzeń pacjenta 78
    • Wprowadzenie wsparcia do testowej symulacji dużej liczby chorób u pacjentów 83
    • Dodanie mnożnika części ciała 86
    • Obsługa całkowicie uszkodzonych części ciała 87
    • Wprowadzenie koncepcji aktywnego obiektu na scenie 89
    • Wskaźnik środka ekranu, który zmienia wygląd po najechaniu na aktywny obiekt na scenie 90
    • Obsługa pokazywania nazwy przedmiotu po najechaniu na niego wskaźnikiem kamery 95
  • Podsumowanie drugiego sprintu 98

Rozdział 3. Trzeci sprint. Plecak, podnoszenie przedmiotów, zapis stanu gry, leczenie chorób 99

  • Planowanie 99
  • Historyjki użytkownika 100
  • Komentarz do planowania 100
  • Zadania do wykonania 101
  • Prace nad sprintem 101
    • Implementacja bazowej klasy zapisu stanu gry MenedzerStanuGry 101
    • Użycie klasy MenedzerStanuGry do zapisu pozycji gracza 108
    • Plecak i przedmioty w plecaku 110
    • Ułożenie przedmiotów na ekranie w panelach plecaka i zarządzanie wybranym panelem 113
    • Dodanie podpisu aktywnego przedmiotu 117
    • Obsługa efektów podnoszenia przedmiotu 119
    • Obsługa wyrzucania przedmiotu na scenę 121
    • Tworzenie instancji przedmiotu leczniczego w przedmiocie 122
    • Przekazywanie przedmiotów pacjentom 124
    • Leczenie pacjentów przedmiotami leczniczymi 126
    • Implementacja wyświetlania krótkiej wiadomości do gracza 127
    • Klasa KontrolerGracza oraz zawracanie gracza, gdy podejdzie zbyt blisko skraju mapy 129
  • Podsumowanie trzeciego sprintu 131

Rozdział 4. Czwarty sprint. Generowanie przedmiotów oraz rozwój UI 133

  • Planowanie 133
  • Historyjki użytkownika 133
  • Komentarz do planowania 134
  • Zadania do wykonania 134
  • Prace nad sprintem 134
    • Stworzenie klasy GeneratorObiektow tworzącej aktywne obiekty na scenę 134
    • Menedżer aktywnych przedmiotów 139
    • Refaktoring generacji aktywnych obiektów - pula obiektów 145
    • Startowanie generacji obiektów tylko w pobliżu gracza 149
    • Zapamiętywanie przedmiotów w plecaku 151
    • Kategorie zagrożeń zdarzeń medycznych - poprawa opisu zdarzeń 153
    • Refaktoring - wprowadzenie minimalnej i maksymalnej siły zdarzenia medycznego 154
    • UI pacjenta z mapką przedstawiającą zdarzenia medyczne na ludzkim ciele 156
  • Podsumowanie czwartego sprintu 162

Rozdział 5. Piąty sprint. Receptury, rzemiosło, opłaty za leczenie, reputacja gracza 163

  • Planowanie 163
  • Historyjki użytkownika 163
  • Komentarz do planowania 164
  • Zadania do wykonania 165
  • Prace nad sprintem 165
    • Dodanie receptur do plików danych 165
    • Klasa Gracz 167
    • Okno UI rzemieślnictwa 170
    • Okno rzemieślnictwa 172
    • Refaktoring systemu przedmiotów 181
    • Dodanie informacji o ilości złota na ekran 185
    • Handel - postać kupca 186
    • Okno handlu 189
    • Podział na pacjentów leżących i stojących 193
    • Docelowy sposób obsługi pacjentów oraz opłaty za leczenie 196
    • Obsługa reputacji 200
  • Podsumowanie piątego sprintu 202

Rozdział 6. Szósty sprint. Ekran startowy,regeneracja obiektów, poprawki błędów. Publikacja wserwisie Steam 203

  • Planowanie 203
  • Historyjki użytkownika 203
  • Zgłoszone błędy 204
  • Komentarz do planowania 205
  • Prace nad sprintem 205
    • Unikalne imiona i nazwiska pacjentów 205
    • Okno pomocy i przewodnik 206
    • Ekran tytułowy z możliwością kontynuacji i rozpoczęcia gry od początku 209
    • Możliwość przegrania gry 212
    • Wprowadzenie poziomu trudności gry 213
    • Okienko statystyk gry 215
    • Poprawa błędu: Po przegraniu gry i jej wznowieniu następuje próba kolejnego załadowania danych zielarstwa 216
    • Poprawa błędu: Źle wyglądająca pogoda 217
    • Poprawa błędu: Nieprawidłowe odświeżanie opisu przedmiotu w plecaku po usunięciu go 220
    • Poprawa błędu: Przedmioty medyczne nie działają zapobiegawczo 221
    • Poprawa błędu: Powinien pojawiać się opis przedmiotu z plecaka 222
    • Poprawa błędu: Przedmioty powinny tworzyć się na scenie wielokrotnie 224
    • Poprawa błędu: Aktualny czas dnia powinien być zapamiętywany w stanie gry 227
    • Przyśpieszanie i zwalnianie upływu czasu 228
    • Poprawa błędu: Siła pacjenta nie jest używana, a Witalność nie zmienia się 231
    • Poprawa błędu: Nie są uwzględniane działania niepożądane przedmiotów medycznych 231
    • Poprawa błędu: Wyświetlanie tylko jednego komunikatu w polu małej informacji 234
    • Poprawa błędu: Przedmioty w plecaku reagują na światło, a część z nich źle wygląda 235
    • Poprawa błędu: Wprowadzić możliwość wyrzucenia aktywnego przedmiotu z plecaka 237
    • Poprawa błędu: Każde uruchomienie gry przynosi takie same decyzje losowe 238
    • Testy balansu 238
    • Przygotowanie do publikacji: wersja Windows PC 251
    • Publikacja w sklepie Steam 253
  • Podsumowanie szóstego sprintu 260

Rozdział 7. Siódmy sprint. Poprawki popublikacyjne. Wersje VR, Android 261

  • Planowanie 261
  • Historyjki użytkownika 262
  • Zgłoszone błędy 262
  • Komentarz do planowania 262
  • Prace nad sprintem 263
    • Poprawa optymalizacji wyświetlania obiektów na scenie 263
    • Poprawa błędu: Część generatorów obiektówgeneruje identyczne obiekty, szczególnie przy ponownej generacji264
    • Poprawa błędu: Handlarz posiada zbyt schematyczne przedmioty 266
    • Analiza wejścia od użytkownika w kontekście przygotowań do wdrożenia platform: VR oraz Android 267
    • Refaktoring kodu testowego klasy MenedzerGry 269
    • Dostosowanie architektury do wieloplatformowości 269
    • Wersja gry dla wirtualnej rzeczywistości SteamVR. Konfiguracja wstępna 280
    • Poprawa błędu wyświetlania plecaka 288
    • Wersja gry dla wirtualnej rzeczywistości SteamVR. Obsługa wejścia 289
    • Wersja gry dla wirtualnej rzeczywistości SteamVR. Podpięcie sceny startowej 295
    • Wersja gry dla wirtualnej rzeczywistości SteamVR. Odmiana tekstów 296
    • Wersja gry dla wirtualnej rzeczywistości SteamVR. Możliwośćsterowania platformą za pomocą argumentów wiersza poleceń 297
    • Wersja gry dla wirtualnej rzeczywistości SteamVR. Optymalizacja 298
    • Wersja gry dla wirtualnej rzeczywistości SteamVR. Poprawki błędów, obsługa skoku 303
    • Rozwój gry o sugestie użytkowników: rozbudowa plecaka 304
    • Poprawka błędu: Można sprzedać bądź użyć w rzemieślnictwie wyrzucony przedmiot 309
    • Rozwój gry o sugestie użytkowników: Dodanie głównego poziomu trudności 311
    • Wersja gry dla platformy Android. Przygotowanie oraz zapis stanu gry 316
    • Wersja gry dla platformy Android. Obsługa wejścia 319
    • Wersja gry dla platformy Android. Optymalizacja szybkości działania oraz możliwość zmiany poziomu jakości 323
    • Wersja gry dla platformy Android. Poprawa wskazywania przedmiotów 326
    • Wersja gry dla platformy Android. Optymalizacja wielkości kompilacji gry 327
    • Wersja Android Gry. Publikacja w sklepie Google Play 336
  • Podsumowanie siódmego sprintu 338

Dodatek A. Przewodnik po książce 341

Skorowidz 353

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-7045-6
Rozmiar pliku: 5,3 MB

BESTSELLERY

Kategorie: