Unity. Przepisy na interfejs gry - ebook
Unity. Przepisy na interfejs gry - ebook
Ponad 60 przepisów pomocnych w budowaniu kunsztownych i profesjonalnych interfejsów, dzięki którym gry mogą stać się atrakcyjniejsze.
Umiejętność projektowania i implementacji interfejsów użytkownika jest szczególnie ważna dla programistów gier. Aby gra mogła porwać i wciągnąć gracza po uszy, jej interfejs musi być zarówno funkcjonalny, jak i przyjemny dla oka. Idealnym narzędziem do tworzenia gier jest Unity: program, który pozwala na konstruowanie doskonałych, dynamicznych interfejsów. Szczególnie atrakcyjne jest łączenie ze sobą elementów graficznych i kodu tworzonego w języku C# — w ten sposób Unity pozwala na osiąganie imponujących wyników.
Niniejsza książka jest przeznaczona dla osób, które chcą wykorzystać silnik Unity do tworzenia gier wideo. Przedstawiono tu sposoby implementacji systemów interfejsu użytkownika i łączenia ich z pozostałymi składnikami gry. Przygotowano ją jako zbiór przepisów na wykonanie określonych zadań, jednak najpierw omówiono tu zagadnienia podstawowe, a dopiero potem te nieco trudniejsze. Pozwala to na stopniowe doskonalenie umiejętności programistycznych. Podczas lektury książki warto zwrócić uwagę na odwołania do relacji między graczem a interfejsem gry — niezwykle ważny czynnik dla projektanta.
W książce omówiono:
- najważniejsze zagadnienia, o których trzeba pamiętać podczas tworzenia gier
- implementację liczników i pasków zdrowia, a także prezentacji czasu w grze
- tworzenie interaktywnych kontrolek, takich jak panele i suwaki
- tworzenie interaktywnych składników interfejsów i animowanie ich
- implementację zaawansowanych elementów HUD
- implementację interfejsów użytkownika w 3D oraz stosowanie minimap
Francesco Sapio jest inżynierem informatyki i automatyki, utalentowanym projektantem gier komputerowych i doświadczonym użytkownikiem programów graficznych. Jest wybitnym znawcą oprogramowania Unity3D. Jest także muzykiem, ponadto przez kilka lat pracował jako aktor i tancerz. Sapio uwielbia matematykę, filozofię, logikę i rozwiązywanie zagadek, ale jego największą pasją jest projektowanie i programowanie gier.
Lubisz grać? Spróbuj zaprojektować i napisać swoją własną grę!
Spis treści
O autorze (7)
O recenzentach (8)
Wstęp (9)
Rozdział 1. Podstawy interfejsu użytkownika (13)
- Wprowadzenie (13)
- Tworzenie obramowanego sprajta z dwuwymiarowej tekstury (14)
- Dostosowanie rozmiarów interfejsu do wymiarów ekranu i jego rozdzielczości (17)
- Wstawianie obrazów do interfejsu (19)
- Maskowanie obrazu (22)
- Przewijanie obrazu (24)
- Przewijanie tekstu za pomocą pionowego suwaka (26)
- Uaktywnianie przycisków za pośrednictwem klawiatury (32)
- Stosowanie komponentów układu interfejsu (35)
Rozdział 2. Implementacja liczników i pasków życia (39)
- Wprowadzenie (39)
- Implementacja licznika punktów (40)
- Implementacja licznika żyć (44)
- Tworzenie modularnego licznika żetonów (48)
- Tworzenie symbolicznego licznika żyć (54)
- Implementacja liniowego paska zdrowia (58)
- Implementacja kołowego paska zdrowia (62)
- Implementacja paska zdrowia z pancerzem (64)
- Scalanie wielu pasków (68)
- Tworzenie pasków zdrowia w stylu Kingdom Hearts (72)
Rozdział 3. Implementacja timerów (77)
- Wprowadzenie (77)
- Implementacja timera cyfrowego (78)
- Tworzenie timera liniowego (80)
- Implementacja timera kołowego (84)
- Tworzenie timera mieszanego (86)
- Wyświetlanie czasu w formacie naturalnym (90)
- Tworzenie zegara odliczającego czas i odpowiednio zmieniającego swój wygląd (93)
Rozdział 4. Tworzenie paneli sterujących (99)
- Wprowadzenie (99)
- Tworzenie grupy przełączników (100)
- Wyświetlanie wartości suwaka w formacie procentowym (103)
- Ustalanie granicznych położeń suwaka (105)
- Oświetlanie elementów interfejsu (110)
- Wykonanie panelu przesuwanego (113)
- Wykonanie panelu o zmiennych wymiarach (115)
- Obsługa techniki przeciągania i upuszczania elementów (119)
- Wykonanie odtwarzacza MP3 (122)
Rozdział 5. Ozdabianie interfejsu (129)
- Wprowadzenie (129)
- Tworzenie rozszerzalnego elementu z końcowym efektem zanikania (130)
- Tworzenie elementu rozszerzalnego i obrotowego z końcowym efektem zanikania (133)
- Tworzenie słupków, które się wydłużają i skracają (138)
- Tworzenie swobodnych elementów interfejsu (143)
- Dodawanie cieni do tekstu (146)
- Obrysowywanie konturów tekstu (148)
Rozdział 6. Animowanie interfejsu (151)
- Wprowadzenie (151)
- Wyświetlanie i ukrywanie menu (151)
- Tworzenie menu z efektem przejścia otwierającego (155)
- Tworzenie menu z animacją spoczynkową (159)
- Animowanie przycisku wskazywanego przez kursor (160)
- Tworzenie menu rozwijanego (163)
- Animowanie serc w symbolicznym liczniku żyć (166)
- Modyfikowanie animacji serc w symbolicznym liczniku żyć za pośrednictwem skryptu (168)
Rozdział 7. Modyfikowanie interfejsu podczas grania (171)
- Wprowadzenie (171)
- Tworzenie przycisku zmieniającego kolor (172)
- Tworzenie suwaka zmieniającego kolory stopniowo (175)
- Tworzenie prezentacji slajdów przy użyciu suwaka (178)
- Tworzenie suwaka zmieniającego jeden kanał koloru (184)
- Tworzenie pola edycyjnego z kontrolą poprawności wprowadzanych danych (190)
- Tworzenie pola dla wpisywania hasła o określonej minimalnej liczbie znaków (198)
- Zmienianie kursora w trakcie gry (202)
Rozdział 8. Implementacja zaawansowanych elementów HUD (207)
- Wprowadzenie (207)
- Tworzenie wyświetlacza odległości (208)
- Tworzenie radaru kierunkowego (216)
- Wyświetlanie napisów (222)
Rozdział 9. Interfejsy trójwymiarowe (229)
- Wprowadzenie (229)
- Tworzenie trójwymiarowego menu (230)
- Dodawanie efektu przechylenia (233)
- Tworzenie i umiejscawianie interfejsu trójwymiarowego (237)
- Tworzenie i animowanie ostrzeżeń w trójwymiarowym interfejsie (239)
Rozdział 10. Tworzenie minimap (245)
- Wprowadzenie (245)
- Tworzenie minimapy (246)
- Implementacja zaawansowanych funkcji minimap (251)
Skorowidz (265)
Kategoria: | Gry |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-283-2886-0 |
Rozmiar pliku: | 7,0 MB |