Facebook - konwersja
  • promocja

Unity. Przewodnik projektanta gier - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
17 lutego 2015
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.

Unity. Przewodnik projektanta gier - ebook

24 h do własnej gry!

Unity to zaawansowane środowisko do tworzenia gier 3D, prezentacji i animacji zarówno na urządzenia mobilne, jak i stacjonarne. Wokół tego silnika skupiona jest ogromna społeczność, prezentująca produkcje o różnym stopniu zaawansowania. Jeżeli Twoim marzeniem jest stworzenie gry według własnego scenariusza, jeżeli chcesz sprawdzić się w roli projektanta gier wideo, to trafiłeś na doskonałą książkę, w całości poświęconą silnikowi Unity!

Ta książka pozwoli Ci poznać zintegrowane środowisko (IDE) oraz dostosować je do własnych potrzeb. Nauczysz się tworzyć obiekty gry i wykonywać na nich operacje, stosować shadery i tekstury oraz korzystać z narzędzi do tworzenia terenu i środowiska Twojej gry. Kolejne rozdziały to interesujące informacje na temat oświetlenia, kamer oraz efektów dźwiękowych. Na sam koniec dowiesz się, jak dopracować stworzoną grę, wdrożyć ją oraz zmodyfikować tak, żeby działała na urządzeniach mobilnych. Dzięki lekturze stworzysz gry: Gauntlet Runner, Captain Blaster, Chaos Ball, Amazing Racer. Przekonaj się, jakie możliwości kryje silnik Unity!

Dowiesz się, jak:

  • tworzyć i pracować z obiektami gry, czyli podstawowymi blokami budulcowymi w Unity;
  • efektywnie pracować z zasobami w Unity;
  • stosować shadery i tekstury w dowolnym obiekcie 3D;
  • przygotowywać niezwykłe światy za pomocą oferowanych przez Unity narzędzi przeznaczonych do tworzenia terenu i środowiska;
  • wykonywać różne zadania w skryptach, począwszy od przechwytywania danych wejściowych aż po opracowanie skomplikowanych zachowań;
  • szybko tworzyć możliwe do wielokrotnego użycia obiekty w postaci prefabrykatów;
  • implementować łatwe i intuicyjne graficzne interfejsy użytkownika;
  • tworzyć zdumiewające efekty za pomocą nowego w Unity systemu cząsteczek o nazwie Shurinken;
  • wykorzystać pełne możliwości nowego w Unity systemu animacji o nazwie Mecanim;
  • zintegrować dźwięk 2D i 3D z tworzonymi grami;
  • używać wbudowanych w urządzenia mobilne przyśpieszeniomierzy i ekranów dotykowych;
  • zmodyfikować grę w wersji biurkowej do wersji działającej w urządzeniach mobilnych;
  • dopracować i wdrożyć grę.

Zrealizuj swoje marzenie o stworzeniu własnej gry!


* W książce wykorzystano Unity wersjach 4.1 i 4.2.

** Dodatkowe materiały do książki możesz pobrać >>> TU
.

Spis treści

O autorze (19)

Wprowadzenie (21)

Lekcja 1. Wprowadzenie do Unity (25)

  • Instalacja Unity (26)
    • Pobieranie i instalacja Unity (26)
  • Poznajemy edytor Unity (29)
    • Okno dialogowe Project (29)
    • Interfejs Unity (31)
    • Panel Project (32)
    • Panel Hierarchy (34)
    • Panel Inspector (35)
    • Panel Scene (37)
    • Panel Game (39)
    • Wyróżnienie - pasek narzędziowy (41)
  • Poruszanie się po panelu Scene w Unity (42)
    • Narzędzie Hand (42)
    • Tryb Flythrough (43)
  • Podsumowanie (43)
  • Pytania i odpowiedzi (45)
  • Warsztaty (45)
    • Quiz (45)
    • Odpowiedzi (45)
  • Ćwiczenie (46)

Lekcja 2. Obiekty gry (47)

  • Wymiary i układy współrzędnych (48)
    • Umieszczenie litery D w nazwie 3D (48)
    • Użycie układów współrzędnych (48)
    • Współrzędne świata kontra lokalne (50)
  • Obiekty gry (50)
  • Transformacje (51)
    • Translacja (52)
    • Rotacja (54)
    • Skalowanie (55)
    • Ryzyko związane z transformacjami (55)
    • Transformacja a obiekty zagnieżdżone (57)
  • Podsumowanie (57)
  • Pytania i odpowiedzi (58)
  • Warsztaty (58)
    • Quiz (58)
    • Odpowiedzi (58)
  • Ćwiczenie (59)

Lekcja 3. Modele, materiały i tekstury (61)

  • Podstawy modeli (62)
    • Wbudowane obiekty 3D (63)
    • Importowanie modeli (63)
    • Modele i sklep Asset Store (65)
  • Tekstury, shadery i materiały (66)
    • Tekstury (67)
    • Shadery (68)
    • Materiały (68)
    • Powracamy do shaderów (69)
  • Podsumowanie (72)
  • Pytania i odpowiedzi (72)
  • Warsztaty (73)
    • Quiz (73)
    • Odpowiedzi (73)
  • Ćwiczenie (73)

Lekcja 4. Teren (75)

  • Generowanie terenu (76)
    • Dodanie terenu do projektu (76)
    • Rzeźbienie mapy wysokości (77)
    • Narzędzia do rzeźbienia terenu oferowane przez Unity (80)
  • Tekstury terenu (83)
    • Importowanie zasobów terenu (83)
    • Teksturowanie terenu (83)
  • Podsumowanie (85)
  • Pytania i odpowiedzi (86)
  • Warsztaty (86)
    • Quiz (87)
    • Odpowiedzi (87)
  • Ćwiczenie (87)

Lekcja 5. Środowisko (89)

  • Generowanie drzew i trawy (90)
    • Malowanie drzewami (90)
    • Malowanie trawą (92)
    • Ustawienia terenu (94)
  • Efekty środowiska (95)
    • Symulacja nieba i horyzontu (96)
    • Mgła (98)
    • Efekt Lens Flare (99)
    • Woda (99)
  • Kontroler postaci (101)
    • Dodanie kontrolera postaci (101)
    • Naprawa świata (101)
  • Podsumowanie (103)
  • Pytania i odpowiedzi (103)
  • Warsztaty (103)
    • Quiz (103)
    • Odpowiedzi (104)
  • Ćwiczenie (104)

Lekcja 6. Światła i kamery (105)

  • Światło (106)
    • Światło punktowe (106)
    • Światło kierunkowe (109)
    • Tworzenie światła z dowolnego obiektu (110)
    • Aureola (111)
    • Cookies (112)
  • Kamera (114)
    • Anatomia kamery (114)
    • Wiele kamer (116)
    • Podział ekranu oraz funkcja PiP (116)
  • Warstwy (117)
    • Praca z warstwami (118)
    • Użycie warstw (120)
  • Podsumowanie (121)
  • Pytania i odpowiedzi (123)
  • Warsztaty (123)
    • Quiz (123)
    • Odpowiedzi (123)
  • Ćwiczenie (123)

Lekcja 7. Pierwsza gra - Amazing Racer (125)

  • Faza projektowania (126)
    • Koncepcja (126)
    • Reguły (126)
    • Wymagania (127)
  • Budowanie świata gry (128)
    • Rzeźbienie terenu (129)
    • Dodanie elementów do środowiska (129)
    • Kontroler postaci (130)
  • Gamifikacja (131)
    • Dodanie obiektów kontrolujących grę (131)
    • Dodanie skryptów (133)
    • Połączenie skryptów (134)
  • Testowanie gry (136)
  • Podsumowanie (138)
  • Pytania i odpowiedzi (138)
  • Warsztaty (138)
    • Quiz (139)
    • Odpowiedzi (139)
  • Ćwiczenie (139)

Lekcja 8. Skrypty - część 1. (141)

  • Skrypty (142)
    • Tworzenie skryptów (142)
    • Dołączanie skryptu (142)
    • Anatomia prostego skryptu (145)
  • Zmienne (147)
    • Tworzenie zmiennej (148)
    • Zasięg zmiennej (148)
    • Zmienne publiczne i prywatne (150)
  • Operatory (151)
    • Operatory arytmetyczne (151)
    • Operatory przypisania (152)
    • Operatory równości (152)
    • Operatory logiczne (153)
  • Konstrukcje warunkowe (153)
    • Konstrukcja if (154)
    • Konstrukcja if-else (155)
    • Konstrukcja if-else if (156)
  • Iteracja (157)
    • Pętla while (157)
    • Pętla for (158)
  • Podsumowanie (159)
  • Pytania i odpowiedzi (159)
  • Warsztaty (159)
    • Quiz (160)
    • Odpowiedzi (160)
  • Ćwiczenie (160)

Lekcja 9. Skrypty - część 2. (161)

  • Metody (162)
    • Anatomia metody (162)
    • Tworzenie metody (163)
  • Dane wejściowe (167)
    • Podstawy danych wejściowych (167)
    • Skrypty przeznaczone do obsługi danych wejściowych (168)
    • Dane wejściowe z określonych klawiszy (169)
    • Dane wejściowe myszy (170)
  • Uzyskanie dostępu do komponentów lokalnych (172)
  • Uzyskanie dostępu do innych obiektów (172)
    • Wyszukanie innych obiektów (173)
    • Modyfikacja komponentów obiektu (175)
  • Podsumowanie (176)
  • Pytania i odpowiedzi (176)
  • Warsztaty (177)
    • Quiz (177)
    • Odpowiedzi (177)
  • Ćwiczenie (178)

Lekcja 10. Kolizje (179)

  • Bryły sztywne (180)
  • Kolizje (182)
    • Komponent Collider (182)
    • Materiały fizyczne (184)
  • Wyzwalacze (185)
  • Raycasting (187)
  • Podsumowanie (189)
  • Pytania i odpowiedzi (189)
  • Warsztaty (190)
    • Quiz (191)
    • Odpowiedzi (191)
  • Ćwiczenie (191)

Lekcja 11. Druga gra - Chaos Ball (193)

  • Faza projektowania (194)
    • Koncepcja (194)
    • Reguły (194)
    • Wymagania (194)
  • Arena (195)
    • Utworzenie areny (195)
    • Teksturowanie (196)
    • Materiał zapewniający rewelacyjne odbijanie się obiektu (197)
    • Zakończenie prac nad areną (199)
  • Elementy gry (199)
    • Gracz (199)
    • Kula chaos ball (200)
    • Kolorowe kule (202)
  • Obiekty kontrolne (203)
    • Cele (203)
    • Kontroler gry (205)
  • Usprawnienie gry (207)
  • Podsumowanie (208)
  • Pytania i odpowiedzi (208)
  • Warsztaty (208)
    • Quiz (208)
    • Odpowiedzi (209)
  • Ćwiczenie (209)

Lekcja 12. Prefabrykaty (211)

  • Podstawy prefabrykatów (212)
    • Terminologia związana z prefabrykatami (212)
    • Struktura prefabrykatu (213)
  • Praca z prefabrykatami (214)
    • Dodanie do sceny egzemplarza prefabrykatu (216)
    • Dziedziczenie (217)
    • Zerwanie połączenia z zasobem prefabrykatu (219)
  • Tworzenie egzemplarza prefabrykatu w kodzie (220)
  • Podsumowanie (220)
  • Pytania i odpowiedzi (221)
  • Warsztaty (221)
    • Quiz (221)
    • Odpowiedzi (221)
  • Ćwiczenie (222)

Lekcja 13. Graficzny interfejs użytkownika (225)

  • Podstawy GUI (226)
  • Kontrolki GUI (227)
    • Etykieta (228)
    • Pole (229)
    • Przycisk (229)
    • Przycisk powtarzający (230)
    • Pole wyboru (230)
    • Pasek narzędziowy (231)
    • Pole tekstowe (232)
    • Obszar tekstu (233)
    • Suwaki (233)
  • Dostosowanie kontrolki do własnych potrzeb (234)
    • Style GUI (234)
    • Skórki GUI (235)
  • Podsumowanie (239)
  • Pytania i odpowiedzi (239)
  • Warsztaty (240)
    • Quiz (240)
    • Odpowiedzi (240)
  • Ćwiczenie (240)

Lekcja 14. Sterowanie postaciami (243)

  • Kontroler postaci (244)
    • Dodanie kontrolera postaci (244)
    • Właściwości kontrolera postaci (245)
  • Skrypty dla kontrolerów postaci (245)
    • Praca z kontrolerem za pomocą skryptów (246)
    • Zmienna typu CollisionFlags (249)
    • Kolizje (250)
  • Tworzenie kontrolera postaci (250)
    • Konfiguracja podstawowa (251)
    • Obsługa ruchu (252)
    • Grawitacja (253)
    • Skoki (253)
    • Popychanie obiektów (254)
    • Pełny kod skryptu (255)
  • Podsumowanie (256)
  • Pytania i odpowiedzi (256)
  • Warsztaty (256)
    • Quiz (256)
    • Odpowiedzi (257)
  • Ćwiczenie (257)

Lekcja 15. Trzecia gra - Captain Blaster (259)

  • Faza projektowania (260)
    • Koncepcja (260)
    • Reguły (260)
    • Wymagania (260)
  • Świat (261)
    • Kamera (261)
    • Tło (261)
    • Elementy gry (263)
    • Gracz (263)
    • Meteory (264)
    • Pociski (265)
    • Wyzwalacze (265)
  • Obiekty kontrolne (266)
    • Kontroler gry (266)
    • Skrypt meteoru (267)
    • Tworzenie meteorów (268)
    • Skrypt wyzwalacza (269)
    • Skrypt gracza (270)
    • Skrypt pocisku (272)
  • Usprawnienie gry (273)
  • Podsumowanie (274)
  • Pytania i odpowiedzi (274)
  • Warsztaty (275)
    • Quiz (275)
    • Odpowiedzi (275)
  • Ćwiczenie (276)

Lekcja 16. Systemy cząsteczek (277)

  • Systemy cząsteczek (278)
    • Cząsteczki (278)
    • Systemy cząsteczek w Unity (278)
    • Kontrolki systemu cząsteczek (278)
  • Moduły systemu cząsteczek (280)
    • Moduł domyślny (280)
    • Moduł Emission (281)
    • Moduł Shape (281)
    • Moduł Velocity over Lifetime (283)
    • Moduł Limit Velocity over Lifetime (283)
    • Moduł Force over Lifetime (284)
    • Moduł Color over Lifetime (284)
    • Moduł Color by Speed (284)
    • Moduł Size over Lifetime (284)
    • Moduł Size by Speed (285)
    • Moduł Rotation over Lifetime (285)
    • Moduł Rotation by Speed (285)
    • Moduł External Forces (285)
    • Moduł Collision (285)
    • Moduł Sub Emitter (288)
    • Moduł Texture Sheet (288)
    • Moduł Renderer (289)
  • Edytor krzywych (290)
  • Podsumowanie (290)
  • Pytania i odpowiedzi (291)
  • Warsztaty (291)
    • Quiz (292)
    • Odpowiedzi (292)
  • Ćwiczenie (292)

LekcjA 17. Animacje (293)

  • Podstawy animacji (294)
    • Przygotowanie modelu (294)
    • Animacja (295)
  • Przygotowanie modelu do animacji (295)
    • Model (297)
    • Zasoby animacji (298)
  • Stosowanie animacji (299)
    • Dodawanie animacji (300)
    • Właściwość Wrap Mode (301)
  • Skrypty i animacje (301)
  • Podsumowanie (303)
  • Pytania i odpowiedzi (303)
  • Warsztaty (304)
    • Quiz (305)
    • Odpowiedzi (305)
  • Ćwiczenie (305)

Lekcja 18. Animator (307)

  • Podstawy zasobu Animator (308)
    • Rigging modeli (308)
    • Czerwony rigging śmierci (309)
    • Przygotowanie animacji (311)
  • Utworzenie animatora (316)
    • Panel Animator (317)
    • Animacja Idle (317)
    • Parametry (318)
    • Stan i tzw. drzewo Blend Tree (319)
    • Przejścia (320)
  • Obsługa animacji za pomocą skryptów (322)
  • Podsumowanie (322)
  • Pytania i odpowiedzi (323)
  • Warsztaty (323)
    • Quiz (324)
    • Odpowiedzi (324)
  • Ćwiczenie (324)

Lekcja 19. Czwarta gra - Gauntlet Runner (325)

  • Faza projektowania (326)
    • Koncepcja (326)
    • Reguły (326)
    • Wymagania (326)
  • Świat (327)
    • Scena (327)
    • Droga (327)
    • Przewijanie drogi (328)
  • Elementy gry (328)
    • Dodatkowa energia (329)
    • Przeszkody (330)
    • Strefa wyzwalacza (330)
    • Obiekt gracza (331)
  • Obiekty kontrolne (335)
    • Skrypt strefy wyzwalacza (335)
    • Skrypt obiektu kontrolnego gry (335)
    • Skrypt obiektu gracza (338)
    • Skrypty obiektów dodatkowej energii i przeszkód (339)
    • Skrypt SpawnScript (340)
    • Zebranie wszystkiego w całość (341)
  • Usprawnienie gry (343)
  • Podsumowanie (343)
  • Pytania i odpowiedzi (343)
  • Warsztaty (343)
    • Quiz (344)
    • Odpowiedzi (344)
  • Ćwiczenie (344)

Lekcja 20. Dźwięk (345)

  • Podstawy dźwięku (346)
    • Składniki dźwięku (346)
    • Dźwięk 2D i 3D (347)
  • Źródła dźwięku (347)
    • Import klipów audio (348)
    • Testowanie dźwięku w panelu Scene (350)
    • Dźwięk 3D (350)
    • Dźwięk 2D (351)
  • Użycie dźwięku za pomocą skryptów (352)
    • Rozpoczęcie i zatrzymanie odtwarzania dźwięku (353)
    • Zmiana klipu audio (354)
  • Podsumowanie (355)
  • Pytania i odpowiedzi (355)
  • Warsztaty (355)
    • Quiz (355)
    • Odpowiedzi (355)
  • Ćwiczenie (356)

Lekcja 21. Programowanie na platformach mobilnych (359)

  • Przygotowanie do programowania na platformach mobilnych (360)
    • Konfiguracja środowiska (360)
    • Aplikacja Unity Remote (362)
  • Przyśpieszeniomierz (363)
    • Programowanie dla przyśpieszeniomierza (364)
    • Użycie przyśpieszeniomierza (365)
    • Dane wejściowe pochodzące z ekranu dotykowego (366)
  • Podsumowanie (366)
  • Pytania i odpowiedzi (369)
  • Warsztaty (369)
    • Quiz (369)
    • Odpowiedzi (369)
  • Ćwiczenie (370)

Lekcja 22. Kolejne wersje gier (371)

  • Amazing Racer (372)
    • Poruszanie i rozglądanie się (372)
    • Skoki (374)
  • Chaos Ball (375)
  • Captain Blaster (377)
  • Gauntlet Runner (379)
  • Podsumowanie (380)
  • Pytania i odpowiedzi (381)
  • Warsztaty (381)
    • Quiz (381)
    • Odpowiedzi (381)
  • Ćwiczenie (382)

Lekcja 23. Dopracowanie i wdrożenie (383)

  • Zarządzanie scenami (384)
    • Ustalanie kolejności scen (384)
    • Przełączanie scen (385)
  • Zachowywanie danych i obiektów (387)
    • Zachowywanie obiektów (387)
    • Zachowywanie danych (387)
  • Ustawienia Unity Player (390)
    • Ustawienia niezależne od platformy (390)
    • Ustawienia dla poszczególnych platform (390)
  • Kompilacja gry (391)
    • Okno Build Settings (392)
    • Okno Game Settings (393)
  • Podsumowanie (395)
  • Pytania i odpowiedzi (395)
  • Warsztaty (395)
    • Quiz (395)
    • Odpowiedzi (395)
  • Ćwiczenie (396)

Lekcja 24. Zakończenie (397)

  • Osiągnięcia (398)
    • 19 lekcji nauki (398)
    • 4 pełne gry (399)
    • 58 scen (400)
  • Co dalej? (400)
    • Buduj gry (401)
    • Współpracuj z innymi (401)
    • Pisz o tym (401)
  • Dostępne zasoby (402)
  • Podsumowanie (402)
  • Pytania i odpowiedzi (402)
  • Warsztaty (403)
    • Quiz (403)
    • Odpowiedzi (403)
  • Ćwiczenie (403)

Skorowidz (405)

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-0022-4
Rozmiar pliku: 9,7 MB

BESTSELLERY

Kategorie: