Facebook - konwersja

Unity w akcji - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
9 sierpnia 2017
Format ebooka:
MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
69,00

Unity w akcji - ebook

Unity w akcji

Warunkiem zbudowania dobrej gry jest staranne opracowanie jej mechaniki, czyli poszczególnych akcji i systemu tych akcji. Gry, które odniosły największy sukces, charakteryzują się innowacyjną i interesującą mechaniką. Niemniej nawet jeśli już opracowałeś projekt gry, łącznie z jej mechaniką, grafiką i dźwiękiem, potrzebujesz bardzo dobrego narzędzia, aby utworzyć grę, która osiągnie sukces i zyska popularność. Takim narzędziem jest Unity — zintegrowane środowisko do tworzenia trójwymiarowych i dwuwymiarowych gier komputerowych oraz innych materiałów interaktywnych.

Niniejsza książka jest przeznaczona dla osób, które osiągnęły biegłość w programowaniu i teraz chcą pisać gry za pomocą Unity. Wyczerpująco przedstawiono kolejne kroki podejmowane podczas pisania gry w Unity. Nauka została oparta na przykładach: w książce znalazło się kilka projektów różnych gier. Opisano również metody wdrażania gier na różnych platformach, między innymi internetowej i mobilnej — Unity jest środowiskiem w pełni niezależnym od platformy sprzętowej. Nie zabrakło również informacji o narzędziach przydatnych do projektowania grafiki 3D oraz o innych zasobach, dzięki którym praca programisty staje się efektywna i bardzo satysfakcjonująca!

W tej książce omówiono między innymi:
- programowanie poruszania się postaci po świecie 3D, raycasting i sztuczną inteligencję
- zasoby takie jak modele i tekstury: tworzenie i import
- GUI oraz implementację interaktywnych urządzeń i elementów w grze
- obsługę krótszych i dłuższych ścieżek dźwiękowych
- komunikację z internetem oraz obsługę różnych platform sprzętowych

Unity — i oto stworzysz zadziwiający świat dla swoich graczy!


Joseph Hocking jest inżynierem oprogramowania. Specjalizuje się w tworzeniu interaktywnych aplikacji. Pracuje w firmie Synapse Games, gdzie zajmuje się programowaniem gier internetowych i mobilnych, takich jak ostatnio wydana Tyrant Unleashed. Jest również wykładowcą w Columbia College Chicago. Mieszka w Chicago.

Spis treści

Przedmowa (11)

Wprowadzenie (13)

Podziękowania (15)

O książce (17)

CZĘŚĆ I. PIERWSZE KROKI (21)

Rozdział 1. Poznajemy Unity (23)

  • 1.1. Dlaczego Unity jest doskonałym wyborem? (24)
    • 1.1.1. Mocne i słabe strony Unity (24)
    • 1.1.2. Wady, których należy być świadomym (27)
    • 1.1.3. Przykłady gier utworzonych za pomocą Unity (28)
  • 1.2. Jak używać Unity? (30)
    • 1.2.1. Widoki Scene i Game oraz pasek narzędzi (31)
    • 1.2.2. Użycie klawiatury i myszy (33)
    • 1.2.3. Panele Hierarchy i Inspector (34)
    • 1.2.4. Panele Project i Console (35)
  • 1.3. Rozpoczęcie programowania w Unity (35)
    • 1.3.1. Uruchamianie kodu w Unity - komponent skryptu (37)
    • 1.3.2. Użycie MonoDevelop, czyli niezależnego od platformy środowiska IDE (38)
    • 1.3.3. Wyświetlanie informacji w konsoli (40)
  • 1.4. Podsumowanie (42)

Rozdział 2. Budowa demo pokazującego przestrzeń 3D (43)

  • 2.1. Zanim przystąpisz do pracy... (44)
    • 2.1.1. Planowanie projektu (44)
    • 2.1.2. Poznajemy układ współrzędnych 3D (45)
  • 2.2. Rozpoczęcie projektu - umieszczenie obiektów na scenie (47)
    • 2.2.1. Sceneria - podłoże, ściany zewnętrzne i wewnętrzne (48)
    • 2.2.2. Światła i kamera (50)
    • 2.2.3. Punkt widzenia i kolizje gracza (52)
  • 2.3. Poruszanie obiektami - skrypt pozwalający na zastosowanie transformacji (53)
    • 2.3.1. Diagram pokazujący sposób programowania ruchu (53)
    • 2.3.2. Utworzenie kodu źródłowego implementującego ruch (54)
    • 2.3.3. Współrzędne lokalne kontra globalne (56)
  • 2.4. Skrypt MouseLook pozwalający na rozglądanie się (57)
    • 2.4.1. Rotacja pozioma na podstawie ruchu myszy (58)
    • 2.4.2. Rotacja pionowa z ograniczeniami (59)
    • 2.4.3. Jednoczesna rotacja w poziomie i w pionie (61)
  • 2.5. Komponent danych wejściowych klawiatury - kontrolki pierwszej osoby (64)
    • 2.5.1. Reakcja na naciśnięcie klawisza (64)
    • 2.5.2. Ustawienie współczynnika ruchu niezależnie od szybkości komputera (65)
    • 2.5.3. Komponent Character Controller i wykrywanie kolizji (66)
    • 2.5.4. Dostosowanie komponentów do ruchu po ziemi, a nie do lotu (68)
  • 2.6. Podsumowanie (70)

Rozdział 3. Dodanie nieprzyjaciół i pocisków do gry 3D (71)

  • 3.1. Oddawanie strzałów i raycasting (72)
    • 3.1.1. Czym jest raycasting? (73)
    • 3.1.2. Użycie metody ScreenPointToRay() (73)
    • 3.1.3. Dodanie graficznych wskaźników celownika i miejsca trafienia pocisku (76)
  • 3.2. Skrypt obsługujący reaktywnych nieprzyjaciół (79)
    • 3.2.1. Ustalenie, co zostało trafione (79)
    • 3.2.2. Poinformowanie celu o jego trafieniu (80)
  • 3.3. Podstawy sztucznej inteligencji (82)
    • 3.3.1. Diagram pokazujący sposób działania podstawowej sztucznej inteligencji (82)
    • 3.3.2. Dostrzeżenie przeszkód za pomocą promienia światła (83)
    • 3.3.3. Monitorowanie stanu postaci (85)
  • 3.4. Tworzenie prefabrykatu nieprzyjaciela (87)
    • 3.4.1. Czym jest prefabrykat? (87)
    • 3.4.2. Utworzenie prefabrykatu nieprzyjaciela (87)
    • 3.4.3. Utworzenie obiektu na podstawie niewidzialnego obiektu wraz z dołączonym skryptem SceneController (88)
  • 3.5. Oddawanie strzałów przez tworzenie obiektów (90)
    • 3.5.1. Utworzenie prefabrykatu pocisku (90)
    • 3.5.2. Strzelanie pociskiem i trafianie w cel (92)
    • 3.5.3. Uszkodzenie gracza (95)
  • 3.6. Podsumowanie (96)

Rozdział 4. Przygotowanie grafiki dla gry (97)

  • 4.1. Poznajemy zasoby graficzne (97)
  • 4.2. Utworzenie prostej scenerii 3D - whiteboxing (100)
    • 4.2.1. Poznajemy whiteboxing (101)
    • 4.2.2. Przygotowanie planu podłoża dla poziomu (102)
    • 4.2.3. Ułożenie kształtów na podstawie planu (102)
  • 4.3. Teksturowanie sceny za pomocą obrazów 2D (103)
    • 4.3.1. Wybór formatu pliku (104)
    • 4.3.2. Import pliku graficznego (106)
    • 4.3.3. Użycie obrazu tekstury (107)
  • 4.4. Generowanie nieba za pomocą tekstury (109)
    • 4.4.1. Czym jest skybox? (109)
    • 4.4.2. Utworzenie nowego materiału skyboxu (110)
  • 4.5. Praca z niestandardowymi modelami 3D (112)
    • 4.5.1. Który format pliku wybrać? (113)
    • 4.5.2. Eksport i import modelu (114)
  • 4.6. Tworzenie efektów specjalnych za pomocą systemu cząstek (116)
    • 4.6.1. Dostosowanie parametrów w domyślnym efekcie systemu cząstek (117)
    • 4.6.2. Zastosowanie nowej tekstury dla ognia (118)
    • 4.6.3. Dołączenie efektu systemu cząstek do obiektu 3D (120)
  • 4.7. Podsumowanie (121)

CZĘŚĆ II. KOMFORTOWA PRACA (123)

Rozdział 5. Utworzenie gry 2D za pomocą funkcji oferowanych przez Unity (125)

  • 5.1. Przygotowanie środowiska dla grafiki 2D (126)
    • 5.1.1. Przygotowanie projektu (127)
    • 5.1.2. Wyświetlanie obrazów 2D (sprite'ów) (129)
    • 5.1.3. Przełączenie kamery do trybu 2D (130)
  • 5.2. Utworzenie obiektu karty i zdefiniowanie jego reakcji na kliknięcie (133)
    • 5.2.1. Utworzenie obiektu sprite'ów (133)
    • 5.2.2. Kod obsługujący dane wejściowe myszy (133)
    • 5.2.3. Odkrycie karty po jej kliknięciu (134)
  • 5.3. Wyświetlanie różnych obrazów kart (135)
    • 5.3.1. Programowe wczytywanie obrazów (135)
    • 5.3.2. Ustawienie obrazu na podstawie niewidocznego obiektu wraz ze skryptem SceneController (136)
    • 5.3.3. Utworzenie siatki kart (138)
    • 5.3.4. Tasowanie kart (140)
  • 5.4. Utworzenie i ocena dopasowania (141)
    • 5.4.1. Przechowywanie i porównywanie odkrytych kart (142)
    • 5.4.2. Ukrycie niedopasowanych kart (143)
    • 5.4.3. Wyświetlenie punktacji (144)
  • 5.5. Przycisk zerujący grę (146)
    • 5.5.1. Programowanie komponentu UIButton za pomocą metody SendMessage() (146)
    • 5.5.2. Wywołanie LoadLevel z poziomu skryptu SceneController (149)
  • 5.6. Podsumowanie (150)

Rozdział 6. Umieszczenie interfejsu użytkownika 2D w grze 3D (151)

  • 6.1. Zanim przystąpisz do tworzenia kodu... (153)
    • 6.1.1. Tryb bezpośredniego graficznego interfejsu użytkownika czy zaawansowany interfejs 2D? (153)
    • 6.1.2. Planowanie układu (154)
    • 6.1.3. Import obrazów interfejsu użytkownika (155)
  • 6.2. Konfiguracja graficznego interfejsu użytkownika (156)
    • 6.2.1. Utworzenie płótna dla interfejsu (156)
    • 6.2.2. Przyciski, obrazy i etykiety tekstowe (157)
    • 6.2.3. Kontrolowanie położenia elementów interfejsu użytkownika (160)
  • 6.3. Programowanie interaktywności interfejsu użytkownika (161)
    • 6.3.1. Programowanie niewidocznego komponentu UIController (162)
    • 6.3.2. Utworzenie wyskakującego okna (164)
    • 6.3.3. Ustawienie wartości za pomocą suwaka i pola tekstowego (167)
  • 6.4. Uaktualnianie gry przez udzielanie odpowiedzi na zdarzenia (170)
    • 6.4.1. Integracja systemu zdarzeń (170)
    • 6.4.2. Rozgłaszanie i nasłuchiwanie zdarzeń pochodzących ze sceny (171)
    • 6.4.3. Rozgłaszanie i nasłuchiwanie zdarzeń pochodzących z okna HUD (172)
  • 6.5. Podsumowanie (174)

Rozdział 7. Utworzenie gry 3D z widokiem z perspektywy trzeciej osoby - animacja i ruch postaci gracza (175)

  • 7.1. Dostosowanie widoku kamery do perspektywy trzeciej osoby (177)
    • 7.1.1. Import postaci używanej w grze (178)
    • 7.1.2. Dodanie cieni na scenie (179)
    • 7.1.3. Orbitowanie kamery wokół postaci gracza (181)
  • 7.2. Programowanie kontrolek ruchu względem kamery (184)
    • 7.2.1. Rotacja postaci gracza w celu ustawienia jej zgodnie z kierunkiem ruchu (184)
    • 7.2.2. Poruszanie się do przodu we wskazanym kierunku (187)
  • 7.3. Implementacja akcji skoku (188)
    • 7.3.1. Zastosowanie szybkości i przyśpieszenia w pionie (189)
    • 7.3.2. Modyfikacja wykrywania ziemi w celu obsługi krawędzi i zboczy (190)
  • 7.4. Konfiguracja animacji postaci gracza (195)
    • 7.4.1. Zdefiniowanie klipów animacji w zaimportowanym modelu (197)
    • 7.4.2. Utworzenie kontrolera animacji (199)
    • 7.4.3. Utworzenie kodu źródłowego używającego kontrolera animacji (202)
  • 7.5. Podsumowanie (204)

Rozdział 8. Dodanie do gry interaktywnych urządzeń i przedmiotów (205)

  • 8.1. Utworzenie drzwi oraz innych urządzeń (206)
    • 8.1.1. Drzwi otwierane i zamykane po naciśnięciu klawisza (207)
    • 8.1.2. Sprawdzenie odległości i stanięcie przed otwierającymi się drzwiami (208)
    • 8.1.3. Użycie monitora zmieniającego kolor (210)
  • 8.2. Interakcja z obiektami przez ich uderzanie (211)
    • 8.2.1. Kolizja z przeszkodą stosującą zasady fizyki (212)
    • 8.2.2. Obsługa drzwi za pomocą naciśnięcia (213)
    • 8.2.3. Zbieranie przedmiotów rozrzuconych na poziomie gry (216)
  • 8.3. Zarządzanie danymi magazynu i stanem gry (217)
    • 8.3.1. Przygotowanie menedżerów gracza i magazynu (218)
    • 8.3.2. Programowanie menedżera gry (219)
    • 8.3.3. Przechowywanie danych magazynu w obiekcie kolekcji - lista kontra słownik (224)
  • 8.4. Interfejs użytkownika dla magazynu przedmiotów (226)
    • 8.4.1. Wyświetlanie w interfejsie użytkownika zebranych przedmiotów (227)
    • 8.4.2. Przygotowanie klucza niezbędnego do otworzenia drzwi (229)
    • 8.4.3. Przywrócenie dobrej kondycji gracza przez użycie odpowiedniego pakietu (231)
  • 8.5. Podsumowanie (232)

CZĘŚĆ III. MOCNE ZAKOŃCZENIE (233)

Rozdział 9. Połączenie gry z internetem (235)

  • 9.1. Utworzenie sceny zewnętrznej (237)
    • 9.1.1. Wygenerowanie nieba za pomocą skyboxu (237)
    • 9.1.2. Konfiguracja atmosfery kontrolowanej przez kod (238)
  • 9.2. Pobieranie danych dotyczących prognozy pogody z internetu (241)
    • 9.2.1. Żądanie danych WWW za pomocą podprocedur (244)
    • 9.2.2. Przetwarzanie danych XML (248)
    • 9.2.3. Przetwarzanie danych w formacie JSON (251)
    • 9.2.4. Zmiana sceny na podstawie danych dotyczących prognozy pogody (252)
  • 9.3. Dodanie bilbordu pochodzącego z sieci (254)
    • 9.3.1. Wczytywanie obrazów z internetu (254)
    • 9.3.2. Wyświetlenie obrazu na bilbordzie (257)
    • 9.3.3. Buforowanie pobranego obrazu w celu jego wielokrotnego użycia (258)
  • 9.4. Przekazanie danych do serwera WWW (260)
    • 9.4.1. Monitorowanie aktualnej pogody - wykonywanie żądań typu POST (261)
    • 9.4.2. Kod PHP działający po stronie serwera WWW (263)
  • 9.5. Podsumowanie (263)

Rozdział 10. Odtwarzanie dźwięku - muzyka i efekty dźwiękowe (265)

  • 10.1. Import efektów dźwiękowych (266)
    • 10.1.1. Obsługiwane formaty plików (266)
    • 10.1.2. Import plików muzycznych (268)
  • 10.2. Odtwarzanie efektów dźwiękowych (270)
    • 10.2.1. Opis mechanizmu działania systemu audio - klip muzyczny kontra źródło kontra odbiorca (270)
    • 10.2.2. Zdefiniowanie zapętlonego dźwięku (271)
    • 10.2.3. Wywoływanie efektów dźwiękowych z poziomu kodu (272)
  • 10.3. Interfejs audio (274)
    • 10.3.1. Konfiguracja centralnego menedżera AudioManager (274)
    • 10.3.2. Interfejs użytkownika zmiany poziomu głośności (276)
    • 10.3.3. Odtwarzanie dźwięków interfejsu użytkownika (280)
  • 10.4. Muzyka odtwarzana w tle (281)
    • 10.4.1. Odtwarzanie muzyki w pętli (282)
    • 10.4.2. Oddzielna kontrola poziomu głośności muzyki (285)
    • 10.4.3. Wyciszenie między ścieżkami muzycznymi (288)
  • 10.5. Podsumowanie (290)

Rozdział 11. Zebranie wszystkiego w całość w pełnej grze (291)

  • 11.1. Przygotowanie akcji w grze RPG poprzez wykorzystanie innych projektów (293)
    • 11.1.1. Łączenie zasobów i kodu z wielu projektów (293)
    • 11.1.2. Programowanie kontrolek typu "wskaż i kliknij" - obsługa ruchu i urządzeń (296)
    • 11.1.3. Zastąpienie starego interfejsu użytkownika nowym (302)
  • 11.2. Opracowanie nadrzędnej struktury gry (309)
    • 11.2.1. Kontrolowanie przepływu misji i wielu poziomów gry (309)
    • 11.2.2. Ukończenie poziomu przez dotarcie do końca (313)
    • 11.2.3. Przegrana gracza po złapaniu go przez nieprzyjaciela (315)
  • 11.3. Obsługa postępów gracza w całej grze (317)
    • 11.3.1. Zapisanie i wczytanie informacji o postępach gracza w grze (317)
    • 11.3.2. Ukończenie całej gry przez przejście trzech poziomów (321)
  • 11.4. Podsumowanie (323)

Rozdział 12. Wdrożenie gry w urządzeniach graczy (325)

  • 12.1. Platformy tradycyjnych komputerów - Windows, macOS i Linux (327)
    • 12.1.1. Kompilacja aplikacji (328)
    • 12.1.2. Dostosowanie ustawień Player Settings - nazwa i ikona gry (328)
    • 12.1.3. Kompilacja zależna od platformy (330)
  • 12.2. Kompilacja aplikacji internetowej (331)
    • 12.2.1. Odtwarzacz Unity kontra HTML5 i WebGL (332)
    • 12.2.2. Utworzenie pliku Unity i testowej strony internetowej (332)
    • 12.2.3. Komunikacja z kodem JavaScript w przeglądarce WWW (332)
  • 12.3. Kompilacja na platformy mobilne - iOS i Android (335)
    • 12.3.1. Konfiguracja narzędzi kompilacji (336)
    • 12.3.2. Kompresja tekstur (339)
    • 12.3.3. Opracowywanie wtyczek (341)
  • 12.4. Podsumowanie (349)

Zakończenie (351)

Dodatek A. Nawigacja po scenie i skróty klawiszowe (355)

  • A.1. Nawigacja po scenie za pomocą myszy (355)
  • A.2. Najczęściej używane skróty klawiszowe (356)

Dodatek B. Narzędzia zewnętrzne używane wraz z Unity (359)

  • B.1. Narzędzia programistyczne (359)
    • B.1.1. Visual Studio (359)
    • B.1.2. Xcode (360)
    • B.1.3. Android SDK (360)
    • B.1.4. SVN, Git lub Mercurial (360)
  • B.2. Aplikacje do grafiki 3D (360)
    • B.2.1. Maya (361)
    • B.2.2. 3ds Max (361)
    • B.2.3. Blender (361)
  • B.3. Edytory grafiki 2D (361)
    • B.3.1. Photoshop (361)
    • B.3.2. GIMP (362)
    • B.3.3. TexturePacker (362)
  • B.4. Oprogramowanie audio (362)
    • B.4.1. Pro Tools (362)
    • B.4.2. Audacity (362)

Dodatek C. Modelowanie ławki w programie Blender (363)

  • C.1. Utworzenie geometrii siatki (364)
  • C.2. Mapowanie tekstury w modelu (367)

Dodatek D. Zasoby dostępne w internecie (371)

  • D.1. Dodatkowe samouczki (371)
  • D.2. Biblioteki kodu (372)

Skorowidz (375)

Kategoria: Gry
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-3520-2
Rozmiar pliku: 8,9 MB

BESTSELLERY

Kategorie: