Facebook - konwersja

Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
14 grudnia 2016
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
57,00

Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych - ebook

Wśród graczy są tacy, którzy codziennie większość swojego czasu poświęcają rozgrywkom i testowaniu nowości. Nieliczni jednak potrafią pisać własne gry. Jesteś pasjonatem? Wykorzystaj to! Sprawdź, co oferuje Ci Unreal Engine — intuicyjne, wszechstronne narzędzie, dzięki któremu szybko można zacząć pisać profesjonalne gry o różnorodnej tematyce. Wystarczy Twoja kreatywność — resztę zapewni Unreal Engine!

Niniejsza książka jest przeznaczona dla początkujących twórców gier, którzy postanowili nauczyć się technologii Unreal Engine. Autorka rozpoczyna od przedstawienia prostych pomysłów i projektów gier, które spróbujesz samodzielnie rozwinąć i dokończyć. Następnie prezentuje podstawowe wiadomości na temat Unreal Engine, dzięki którym można stworzyć od podstaw prostą grę. W dalszych rozdziałach poznasz kolejne tajniki tworzenia gier z wykorzystaniem aktorów, animacji, efektów itd. Po lekturze tej książki każdy powinien umieć napisać własną grę w Unreal Engine.

Najważniejsze zagadnienia omówione w książce:

  • Podstawowe wiadomości o silnikach gier i historia Unreal Engine
  • Obsługa edytora Unreal Engine 4 i tworzenie pomieszczeń w poziomie gry
  • Podstawowe struktury obiektów w grze
  • Tworzenie interaktywnych obiektów przy użyciu szablonów
  • Podstawowe informacje na temat renderowania grafiki
  • Interfejsy użytkownika, różne rodzaje oświetlenia, system cząsteczkowy, system audio, edytor terenu, sekwencje filmowe w Unreal Engine 4 — i wiele innych!

Joanna Lee od blisko dziesięciu lat zajmuje się projektowaniem i programowaniem gier komputerowych. Biegle posługuje się wieloma różnymi silnikami gier. Unreal Engine zna od 2005 roku. Jest również znana jako recenzentka książek i filmów na temat CryEngine 4.

Unreal Engine — Twoje narzędzie do pisania świetnych gier!

Spis treści

O autorce (9)

O recenzentach (11)

Wstęp (13)

Rozdział 1. Trochę informacji o silniku Unreal Engine (17)

  • Z czego składa się gra? (17)
  • Co to jest silnik gry? (18)
  • Historia silnika Unreal Engine (18)
  • Wytwarzanie gier (19)
    • Graficy (20)
    • Twórcy filmowi (20)
    • Projektanci dźwięku (20)
    • Scenarzyści (20)
    • Programiści (20)
  • Komponenty Unreal Engine 4 (21)
    • Silnik dźwięku (21)
    • Silnik fizyki (21)
    • Silnik grafiki (21)
    • Szkielet rozgrywki (22)
    • Światło i cienie (23)
    • Efekty postprocesowe (23)
    • Sztuczna inteligencja (24)
    • Obsługa różnych systemów i rozgrywek przez internet (24)
  • Niesamowite możliwości edytorów Unreal Engine (24)
    • Unreal Editor (24)
    • Edytor materiałów (25)
    • Edytor dźwięku Sound Cue (27)
    • Edytor Matinee (27)
    • System skryptów Blueprint (28)
  • Programowanie w Unreal Engine (29)
    • Obiekty (29)
  • Przewodnik po edytorze Unreal dla początkujących (30)
    • Menu startowe (30)
    • Przeglądarka projektów (30)
    • Przeglądarka zawartości (31)
    • Pasek narzędzi (32)
    • Widok (32)
    • Lista obiektów (33)
    • Tryb (34)
  • Podsumowanie (34)

Rozdział 2. Tworzenie pierwszego poziomu (35)

  • Przeglądanie gotowych poziomów (36)
  • Tworzenie nowego projektu (36)
  • Poruszanie się po oknie widoku (38)
    • Widoki (38)
    • Klawisze sterowania (39)
  • Tworzenie poziomu z nowej pustej mapy (40)
  • Tworzenie podłoża za pomocą pędzla BSP Box (42)
    • Wskazówka - jak łatwo zaznaczyć obiekt (44)
    • Wskazówka - zmiana trybu widoku dla polepszenia widoczności obiektów (44)
  • Dodawanie światła do poziomu (45)
    • Wskazówka - pozycjonowanie obiektów w poziomie (46)
  • Dodawanie nieba do poziomu (47)
  • Dodawanie punktu początkowego (47)
    • Wskazówka - obracanie obiektów w poziomie (48)
  • Oglądanie utworzonego poziomu (49)
  • Zapisywanie poziomu (50)
  • Ustawianie mapy jako pierwszego poziomu (50)
  • Dodawanie materiału do podłoża (51)
  • Dodawanie ściany (52)
  • Duplikowanie ściany (53)
  • Tworzenie otworu na drzwi (53)
  • Dodawanie materiałów do ścian (56)
  • Zamykanie pomieszczenia (57)
  • Dodawanie własności lub statycznej siatki do pomieszczenia (58)
  • Dodawanie punktu oświetleniowego (59)
  • Wykańczanie pomieszczenia (61)
    • Wskazówka - wyrównywanie do siatki (61)
  • Podsumowanie (63)

Rozdział 3. Obiekty gry i ruch (65)

  • Pędzel BSP (65)
    • Tło (66)
    • Typ pędzla (66)
    • Twardość pędzli (66)
  • Statyczna siatka (67)
  • Pędzel BSP a siatka statyczna (67)
  • Tworzenie ruchomych siatek statycznych (68)
  • Materiały (69)
    • Tworzenie materiału w edytorze Unreal (70)
    • Materiały a tekstury (71)
    • Mapowanie tekstur UV (71)
  • Poziom szczegółowości (73)
  • Kolizje (73)
    • Parametry konfiguracyjne kolizji (74)
    • Interakcje (77)
  • Proces tworzenia siatki statycznej (77)
  • Wprowadzenie do woluminów (78)
    • Wolumin blokujący (78)
    • Wolumin blokujący kamerę (78)
    • Wolumin rozsyłania zdarzeń (79)
    • Wolumin obszaru ruchu postaci (80)
    • Wolumin fizyki (80)
  • Wprowadzenie do Blueprint (83)
    • Level Blueprint (84)
  • Włączanie i wyłączanie światła przy użyciu woluminu rozsyłania zdarzeń (85)
  • Włączanie i wyłączanie światła za pomocą woluminu rozsyłania zdarzeń (opcjonalna technika) (95)
  • Podsumowanie (97)

Rozdział 4. Materiał i światło (99)

  • Materiały (99)
  • Edytor materiałów (100)
    • System renderowania (100)
    • Fizyczny model cieniowania (100)
    • Wysokopoziomowy język cieniowania (101)
    • Rozpoczynanie pracy (101)
    • Tworzenie prostego materiału (101)
    • Tworzenie własnego materiału przy użyciu prostych tekstur (107)
    • Przekształcanie poziomu za pomocą własnych materiałów (109)
  • Proces renderowania (111)
  • Shadery (111)
  • Interfejsy API - DirectX i OpenGL (114)
    • DirectX (115)
  • Światła (118)
    • Dodatkowe ustawienia światła punktowego (119)
    • Dodawanie i konfiguracja światła reflektorowego (122)
    • Profile IES (123)
    • Dodawanie i konfigurowanie światła kierunkowego (125)
    • Światła statyczne, nieruchome i ruchome (127)
    • Ćwiczenie - rozbudowa poziomu gry (opcjonalne) (128)
  • Podsumowanie (134)

Rozdział 5. Animacja i sztuczna inteligencja (135)

  • Czym jest animacja (136)
  • Animowanie modeli trójwymiarowych (136)
    • Przygotowywanie się do animacji (137)
    • Jak powstaje animacja (138)
  • Co Unreal Engine 4 ma do zaoferowania pod względem animacji w grach (138)
    • Importowanie animacji z programów Maya i 3ds Max (138)
    • Co można zrobić w edytorze Persona (141)
    • Dlaczego należy mieszać animacje (142)
  • Sztuczna inteligencja (155)
    • Drzewa zachowań (156)
    • Ćwiczenie - projektowanie logiki drzewa zachowań (157)
    • Przykład - tworzenie prostego drzewa zachowań (157)
    • Jak zaimplementować drzewo zachowań w Unreal Engine 4 (160)
    • Siatka nawigacji (160)
    • Poradnik - tworzenie logiki sztucznej inteligencji (162)
    • Implementacja sztucznej inteligencji w grach (178)
  • Podsumowanie (178)

Rozdział 6. System cząsteczkowy i dźwięki (179)

  • Czym jest system cząsteczkowy (179)
  • Badanie istniejącego systemu cząsteczkowego (180)
  • Główne składniki systemu cząsteczkowego (181)
    • Moduły (181)
  • Zasady projektowania systemu cząsteczkowego (182)
    • Badania (182)
    • Iteracyjny proces kreacji pomysłów (183)
  • Przykład - tworzenie systemu cząsteczkowego kominka (183)
    • Dopracowywanie systemu P_Fireplace (187)
  • Odgłosy i muzyka (188)
  • Jak powstają odgłosy i muzyka w grach (189)
  • Jakość dźwięku (189)
  • Jak nagrywa się odgłosy (189)
  • System audio w Unreal (190)
  • Wprowadzanie dźwięków do Unreal (190)
    • Format audio (190)
    • Częstotliwość próbkowania (191)
    • Głębia bitowa (191)
    • Obsługiwane kanały dźwiękowe (192)
  • Formaty dźwięku Unreal i terminologia (192)
  • Edytor Sound Cue (193)
    • Jak uruchomić edytor Sound Cue (193)
  • Ćwiczenie - importowanie dźwięku do edytora Unreal (194)
  • Ćwiczenie - dodawanie własnych dźwięków do poziomu (197)
  • Konfigurowanie edytora Sound Cue (198)
  • Podsumowanie (199)

Rozdział 7. Teren i efekty filmowe (201)

  • Podstawowe informacje o budowie terenu (201)
    • Ćwiczenie - tworzenie wzgórz przy użyciu narzędzia Landscape (202)
    • Opcje tworzenia krajobrazu (209)
  • Wprowadzenie do efektów filmowych (210)
  • Dlaczego potrzebujemy scen filmowych (211)
  • Techniki filmowe (211)
    • Funkcje kamery, które można regulować (212)
    • Ruch kamery (213)
    • Ujęcie sceny (215)
  • Edytor Unreal Matinee (217)
  • Ćwiczenie - tworzenie prostej sekwencji matinee (217)
  • Podsumowanie (223)

Skorowidz (225)

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-2831-0
Rozmiar pliku: 30 MB

BESTSELLERY

Kategorie: