Facebook - konwersja

Unreal Engine w 24 godziny. Nauka tworzenia gier - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
17 marca 2017
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
69,00

Unreal Engine w 24 godziny. Nauka tworzenia gier - ebook

Jeśli dużo grasz na różnych urządzeniach, na pewno masz też pomysły na nowe gry. Jeśli zastanawiasz się, w jaki sposób taką grę napisać, bez obaw — nie trzeba do tego magicznych umiejętności. Wystarczy wykorzystać odpowiednie narzędzie, takie jak Unreal Engine: potężny silnik gier wykorzystywany przez wielu profesjonalnych i niezależnych twórców, udostępniający szereg niezwykle przydatnych edytorów i narzędzi.

Niniejsza książka jest przeznaczona dla osób, które chcą poznać podstawy Unreal Engine 4. Ten praktyczny przewodnik składa się z 24 rozdziałów. Przestudiowanie każdego z nich wymaga najwyżej jednej godziny. W książce znalazły się szczegółowe instrukcje, praktyczne przykłady oraz liczne ćwiczenia i wskazówki. Przedstawiono istotne informacje o platformie Gameplay i opisano, jak korzystać z jednostek i systemów kontroli Unreal, aby już po kilku godzinach nauki tworzyć w pełni funkcjonalne gry na różne platformy, w tym również gry internetowe i dla urządzeń mobilnych.

W tej książce między innymi:
  • organizacja projektów i przepływ pracy w Unreal Engine 4
  • pisanie gier planszowych
  • tworzenie krajobrazów, budynków i postaci za pomocą różnych edytorów
  • korzystanie z wizualnego systemu skryptów Blueprint
  • tworzenie zdarzeń reagujących na akcje użytkownika
  • optymalizacja gier dla urządzeń mobilnych i przygotowanie gry do wdrożenia

Unreal Engine — świetne narzędzie dla najlepszych twórców gier!


Aram Cookson wykłada w Savannah College of Art and Design. Od 15 lat naucza zasad grafiki i projektowania gier. Specjalizuje się w technologii Unreal Engine.

Ryan Dowling Soka jest jednym z autorów gry Gears of War. Jest bardzo doświadczonym użytkownikiem Unreal Engine 4.

Clinton Crumpler jest starszym grafikiem środowiskowym w Microsoft Studios. Wcześniej pracował jako grafik w Battlecry Studios. Specjalizuje się w grafice środowiskowej.

Spis treści

O autorach (11)

Dedykacja (12)

Podziękowania (12)

Wstęp (13)

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4 (17)

  • Instalowanie Unreal (18)
  • Tworzenie pierwszego projektu (20)
  • Interfejs użytkownika (22)
  • Tryby widoku i wizualizatory (29)
  • Testowanie określonego poziomu gry (32)
  • Podsumowanie (32)
  • Pytania i odpowiedzi (33)
  • Pytania sprawdzające (33)
  • Ćwiczenia (34)

Godzina 2. Platforma Gameplay (35)

  • Dostępne zasoby (35)
  • Referencje zasobów i okno Reference Viewer (43)
  • Platforma Gameplay (44)
  • Podsumowanie (48)
  • Pytania i odpowiedzi (48)
  • Pytania sprawdzające (49)
  • Ćwiczenie (49)

Godzina 3. Współrzędne, transformacje, jednostki i organizacja (51)

  • Współrzędne kartezjańskie (51)
  • Wykorzystanie transformacji (52)
  • Określanie jednostek i dokonywanie pomiarów (55)
  • Organizowanie sceny (57)
  • Podsumowanie (63)
  • Pytania i odpowiedzi (63)
  • Pytania sprawdzające (64)
  • Ćwiczenie (64)

Godzina 4. Korzystanie z aktorów typu Static Mesh (67)

  • Zasoby typu Static Mesh (67)
  • Edytor siatek statycznych (68)
  • Wyświetlanie układów UV (71)
  • Siatki kolizji (73)
  • Aktorzy typu Static Mesh (78)
  • Podsumowanie (83)
  • Pytania sprawdzające (84)
  • Ćwiczenie (85)

Godzina 5. Oświetlenie i renderowanie (87)

  • Terminologia związana z oświetleniem (87)
  • Typy oświetlenia (88)
  • Właściwości oświetlenia (92)
  • Budowanie oświetlenia (94)
  • Podsumowanie (97)
  • Pytania i odpowiedzi (98)
  • Pytania sprawdzające (98)
  • Ćwiczenie (99)

Godzina 6. Używanie materiałów (101)

  • Koncepcja materiałów (101)
  • Renderowanie oparte na prawach fizyki (102)
  • Typy materiałów wejściowych (103)
  • Tworzenie tekstur (105)
  • Tworzenie materiału (107)
  • Podsumowanie (113)
  • Pytania i odpowiedzi (114)
  • Pytania sprawdzające (116)
  • Ćwiczenie (116)

Godzina 7. Używanie elementów systemu dźwięków (119)

  • Podstawowe zagadnienia związane z dźwiękami (119)
  • Używanie aktorów typu Sound (122)
  • Kontrolowanie dźwięków za pomocą obszarów w przestrzeni (127)
  • Podsumowanie (128)
  • Pytania i odpowiedzi (129)
  • Pytania sprawdzające (130)
  • Ćwiczenie (130)

Godzina 8. Tworzenie krajobrazów i roślinności (133)

  • Tworzenie krajobrazów (133)
  • Rzeźbienie kształtów i przestrzeni (137)
  • Tworzenie roślinności (142)
  • Podsumowanie (145)
  • Pytania i odpowiedzi (145)
  • Pytania sprawdzające (146)
  • Ćwiczenie (146)

Godzina 9. Budowanie świata (147)

  • Budowanie światów (148)
  • Proces budowania świata (149)
  • Podsumowanie (162)
  • Pytania i odpowiedzi (162)
  • Pytania sprawdzające (165)
  • Ćwiczenie (165)

Godzina 10. Tworzenie efektów za pomocą systemów cząstek (167)

  • Cząstki i typy danych (167)
  • Korzystanie z narzędzia Cascade (168)
  • Korzystanie z popularnych modułów (174)
  • Konfigurowanie materiałów dla cząstek (178)
  • Wyzwalanie systemów cząsteczek (182)
  • Podsumowanie (182)
  • Pytania i odpowiedzi (183)
  • Pytania sprawdzające (183)
  • Ćwiczenie (184)

Godzina 11. Używanie aktorów siatki szkieletowej (185)

  • Definiowanie siatek szkieletowych (185)
  • Importowanie siatek szkieletowych (188)
  • Używanie edytora Persona (193)
  • Użycie aktorów siatki szkieletowej (200)
  • Podsumowanie (202)
  • Pytania i odpowiedzi (202)
  • Pytania sprawdzające (203)
  • Ćwiczenie (204)

Godzina 12. Tworzenie klipów filmowych (205)

  • Aktorzy typu Matinee (205)
  • Edytor Matinee (207)
  • Curve Editor (213)
  • Korzystanie z innych ścieżek (216)
  • Praca z kamerami w klipie Matinee (217)
  • Podsumowanie (221)
  • Pytania i odpowiedzi (221)
  • Pytania sprawdzające (222)
  • Ćwiczenie (223)

Godzina 13. Przestrzeganie praw fizyki w grze (225)

  • Korzystanie z praw fizyki w UE4 (225)
  • Symulowanie właściwości fizycznych (229)
  • Używanie materiałów fizycznych (231)
  • Korzystanie z ograniczeń (235)
  • Korzystanie z aktorów typu Force (239)
  • Podsumowanie (241)
  • Pytania i odpowiedzi (241)
  • Pytania sprawdzające (242)
  • Ćwiczenie (243)

Godzina 14. Wprowadzenie do wizualnego systemu skryptowego Blueprint (245)

  • Podstawy tworzenia skryptów metodą wizualną (245)
  • Używanie edytora Blueprint (247)
  • Podstawowe koncepcje związane ze skryptami (252)
  • Podsumowanie (263)
  • Pytania i odpowiedzi (263)
  • Pytania sprawdzające (264)
  • Ćwiczenie (264)

Godzina 15. Skrypty Blueprint poziomu (267)

  • Ustawienia kolizji aktora (269)
  • Przydzielanie aktorów do zdarzeń (270)
  • Przydzielanie aktorów do zmiennych referencyjnych (272)
  • Podsumowanie (281)
  • Pytania i odpowiedzi (281)
  • Pytania sprawdzające (282)
  • Ćwiczenie (283)

Godzina 16. Korzystanie z klas Blueprint (285)

  • Używanie klas Blueprint (285)
  • Interfejs edytora Blueprint (287)
  • Praca z komponentami (288)
  • Korzystanie z osi czasu (294)
  • Tworzenie skryptu pulsującego światła (298)
  • Podsumowanie (304)
  • Pytania i odpowiedzi (304)
  • Pytania sprawdzające (305)
  • Ćwiczenie (305)

Godzina 17. Zmienne edytowalne i skrypt konstrukcyjny (307)

  • Konfiguracja (307)
  • Tworzenie zmiennych edytowalnych (308)
  • Używanie skryptu konstrukcyjnego (310)
  • Podsumowanie (317)
  • Pytania i odpowiedzi (317)
  • Pytania sprawdzające (317)
  • Ćwiczenie (318)

Godzina 18. Obsługa zdarzeń klawiatury i rozmieszczanie aktorów (319)

  • Dlaczego rozmieszczanie obiektów jest ważne (319)
  • Tworzenie klasy Blueprint rozmieszczanych aktorów (320)
  • Konfigurowanie obiektu Blueprint, który będzie rozmieszczać aktorów (323)
  • Rozmieszczanie aktora określonej klasy (325)
  • Podsumowanie (329)
  • Pytania i odpowiedzi (329)
  • Pytania sprawdzające (329)
  • Ćwiczenie (330)

Godzina 19. Tworzenie interakcji (333)

  • Tryby gry projektu (333)
  • Znajomość możliwości postaci (334)
  • Używanie klas Blueprint (336)
  • Znaczniki aktora i komponentu (342)
  • Podsumowanie (343)
  • Pytania i odpowiedzi (343)
  • Pytania sprawdzające (343)
  • Ćwiczenie (344)

Godzina 20. Tworzenie strzelanki platformowej: systemy wejścia i postacie (345)

  • Identyfikowanie wymagań na podstawie podsumowania projektu (346)
  • Tworzenie projektu gry (346)
  • Tworzenie niestandardowego trybu gry (348)
  • Tworzenie własnego kontrolera postaci i gracza (351)
  • Kontrolowanie ruchu obiektu Pawn (353)
  • Konfiguracja kamery o stałej pozycji (360)
  • Podsumowanie (362)
  • Pytania i odpowiedzi (363)
  • Pytania sprawdzające (364)
  • Ćwiczenie (364)

Godzina 21. Tworzenie strzelanki platformowej: przeszkody i obiekty do zebrania (367)

  • Tworzenie bazowej klasy przeszkody (368)
  • Wprawianie przeszkody w ruch (370)
  • Uszkadzanie obiektu typu Pawn (374)
  • Ponowne uruchomienie gry po śmierci gracza (378)
  • Tworzenie uzdrawiających obiektów (380)
  • Tworzenie obiektu rozmieszczającego aktorów (386)
  • Usuwanie starych przeszkód (391)
  • Podsumowanie (391)
  • Pytania i odpowiedzi (391)
  • Pytania sprawdzające (392)
  • Ćwiczenie (393)

Godzina 22. Korzystanie z UMG (395)

  • Tworzenie widżetu Blueprint (395)
  • Nawigacja w interfejsie UMG (396)
  • Tworzenie menu Start (401)
  • Przykładowy system menu (411)
  • Podsumowanie (412)
  • Pytania i odpowiedzi (412)
  • Pytania sprawdzające (413)
  • Ćwiczenie (413)

Godzina 23. Tworzenie pakietu wykonywalnego (415)

  • Opracowywanie zawartości (415)
  • Pakowanie projektu dla systemu Windows (416)
  • Zasoby potrzebne do utworzenia pakietu przeznaczonego dla systemów Android i iOS (421)
  • Dostęp do zaawansowanych ustawień pakietów (421)
  • Podsumowanie (423)
  • Pytania i odpowiedzi (423)
  • Pytania sprawdzające (423)
  • Ćwiczenie (424)

Godzina 24. Projekty dla urządzeń mobilnych (425)

  • Tworzenie gier dla urządzeń mobilnych (426)
  • Korzystanie z interfejsu dotykowego (436)
  • Użycie danych o ruchu urządzenia (441)
  • Podsumowanie (444)
  • Pytania i odpowiedzi (444)
  • Pytania sprawdzające (445)
  • Ćwiczenie (446)

Skorowidz (447)

Kategoria: Gry
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-3085-6
Rozmiar pliku: 58 MB

BESTSELLERY

Kategorie: