UX Design. Projektowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych - ebook
UX Design. Projektowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych - ebook
UX Design. Projektowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych
User experience (UX), czyli wrażenie użytkownika, w ogromnym stopniu decyduje o sukcesie produktu cyfrowego. Przed przystąpieniem do właściwego pisania aplikacji warto zastosować wywodzące się z UX techniki analizy rzeczywistych potrzeb użytkowników. W ten sposób łatwiej jest tworzyć produkty, z których użytkownik będzie korzystał z przyjemnością. Odpowiadanie na potrzeby odbiorcy - poprzez staranne projektowanie interakcji z użytkownikiem - jest szczególnie istotne w przypadku aplikacji mobilnych. UX pozwala znacznie obniżyć ryzyko porażki i zaoszczędzić czas podczas projektowania.
Ta książka jest praktycznym wprowadzeniem do projektowania efektownych aplikacji mobilnych. Zaproponowano tu techniki odpowiednie dla wczesnych etapów rozwoju aplikacji, pozwalające na skrócenie czasu prac projektowych i zmniejszenie ryzyka. Sporo uwagi poświęcono testowaniu pomysłów, ich wyborowi i dopracowywaniu. Opisano techniki korzystania z prototypów o niskiej i wysokiej wierności z wykorzystaniem profesjonalnego oprogramowania narzędziowego, a także wyjaśniono wady i zalety ich poszczególnych rodzajów. Przedstawiono podstawowe sposoby i etapy procesu testowania. Co istotne, zaprezentowane w książce idee i techniki można zastosować niezależnie od wielkości budżetu przeznaczonego na projekt.
Najważniejsze zagadnienia:
- zasady projektowania i budowy scenariuszy
- badanie potrzeb użytkowników
- korzystanie ze szkiców, wzorców mobilnych, szkieletów i makiet
- narzędzia do prototypowania: Tumult Hype i Framer Studio
- testowanie prototypu z udziałem użytkowników
Zrób na użytkowniku najlepsze wrażenie!
Spis treści
O autorach 11
O recenzencie 12
Wstęp 13
Rozdział 1. Zasady projektowe i planowanie projektu ogólnego 17
- Zmiana perspektywy i skoncentrowanie uwagi na użytkowniku 19
- Przekonywanie organizacji, by przyjęły podejście skoncentrowane na użytkowniku 20
- Zasady projektowe 22
- Potrzeby związane z naszymi ludzkimi cechami 23
- Potrzeby związane z ogólnymi oczekiwaniami 27
- Potrzeby wynikające z konkretnego kontekstu zastosowania 34
- Planowanie projektu ogólnego 38
- W praktyce 39
- Projektowanie wcale nie polega na tym, by produkty wyglądały ładnie 39
- Użytkownicy nie są w stanie nam powiedzieć, czego potrzebują 40
- To nie Ty (ani Twój zespół) jesteś użytkownikiem 40
- Doświadczenia użytkownika to nie lista możliwości 40
- Twoim celem nie jest uszczęśliwienie klienta lub szefa 41
- Podsumowanie 41
Rozdział 2. Badanie - uczenie się od użytkowników 43
- Jak to zrobić? 44
- Poznawanie użytkowników 44
- Model umysłowy - zrozumieć, jak myślą użytkownicy 44
- Czym jest model pojęciowy? 46
- Metody badawcze 47
- Obserwacja i wywiady 47
- Diagramy pokrewieństwa 48
- Sortowanie kart 52
- Test drzewa 55
- Ankiety 58
- Dokumenty badawcze 62
- Dokument persony 63
- Scenariusze 68
- Podróż użytkownika 69
- Analiza konkurencyjnych produktów 71
- Użytkownicy docelowi, użytkownicy obsługiwani oraz użytkownicy nieobsługiwani 72
- W praktyce 73
- Rekrutacja uczestników badań 73
- Zachowanie obiektywizmu 74
- Wypatrywanie znaków 74
- Podsumowanie 75
Rozdział 3. Badanie pomysłów - szkicowanie 77
- Z odpowiednim podejściem do szkicowania 78
- Podstawy szkicowania 80
- Narzędzia do szkicowania 81
- Szybkie efekty 83
- Koncentracja na pracy 83
- Określanie limitów czasowych z wykorzystaniem metody szalonych ósemek 84
- Organizacja badań 86
- Rozkład problemu 86
- Identyfikacja konfliktów 87
- Wyrażanie swoich pomysłów 89
- Tworzenie scenorysów 89
- Organizowanie sesji analizy krytycznej 90
- W praktyce 92
- Lepsze jest wrogiem dobrego 92
- Nie chodzi o inspirację 93
- Nawiązywanie w rozmowie do celów projektu 93
- Uwidacznianie kompromisów - nie wszystko można zaakcentować 94
- Podsumowanie 95
Rozdział 4. Wzorce mobilne - najlepsze praktyki dla aplikacji internetowych na Androida i iOS-a 97
- Sposoby tworzenia aplikacji mobilnych - responsywność, adaptacja i elastyczność 99
- Responsywność działania 99
- Strony płynne 99
- Strony adaptacyjne 100
- Rozwiązania hybrydowe 101
- Frameworki do tworzenia interfejsu użytkownika 101
- Projektowanie w oparciu o kolumny 102
- Wzorce projektowe dla aplikacji mobilnych 103
- Wzorce projektowe związane z interfejsem użytkownika aplikacji mobilnych 104
- Wzorce projektowe zachowań na urządzeniach mobilnych 122
- Różnice pomiędzy Androidem i iOS-em 125
- Przyciski fizyczne 126
- Gęstość i cechy ekranów 126
- Elementy interfejsu użytkownika 127
- W praktyce 129
- Badanie różnych rozwiązań 129
- Podsumowanie 130
Rozdział 5. Uszczegóławianie rozwiązania - szkielety i makiety 131
- Wyjaśnienie, czym są szkielety 132
- Szkielety jako specyfikacja możliwości funkcjonalnych 132
- Układ 134
- Gesty 135
- Przejścia 136
- Makiety 141
- Testowanie makiet z wykorzystaniem rzeczywistych treści 142
- Specyfikacje i zasoby dla różnych ekranów 143
- W praktyce 153
- Nauka kodowania 154
- Testowanie w rzeczywistych środowiskach 154
- Znajomość aktualnych trendów 154
- Podsumowanie 155
Rozdział 6. Prototypowanie - ożywianie pomysłów 157
- Z odpowiednim podejściem do prototypowania 158
- Dobór sposobu prototypowania najlepiej spełniającego nasze potrzeby 159
- Wybór typu prototypu 161
- Dobór narzędzi do tworzenia prototypów 165
- Planowanie prototypu 169
- Określanie, co ma zostać uwzględnione w prototypie 169
- Wybór sposobu tworzenia prototypu 170
- W praktyce 171
- Prototyp to nie wczesna wersja produktu 171
- Prototyp jest wart tysiąca spotkań 172
- Podsumowanie 172
Rozdział 7. Prototypowanie z wykorzystaniem ruchu - stosowanie Tumult Hype 173
- Znaczenie ruchu w prototypach 175
- Podstawy programu Hype 176
- Lista scen 177
- Edytor sceny 177
- Inspektor właściwości 177
- Oś czasu i warstwy 178
- Edytor kodu 180
- Importowanie i eksportowanie 180
- Prototypowanie nawigacji 181
- Interakcje operujące na warstwach 188
- Obsługa przewijania i nawigacji 195
- Obsługa gestów 201
- Prototypowanie złożonych zachowań 205
- Łączenie animacji 205
- Obsługa wprowadzania danych przez użytkownika 211
- W praktyce 217
- Zapewnienie organizacji warstw 217
- Częste przeglądanie efektów 218
- Podsumowanie 218
Rozdział 8. Prototypowanie z użyciem kodu - stosowanie programu Framer Studio 219
- Framer.js 220
- Framer Studio 220
- Wprowadzenie do języka CoffeeScript 221
- Zacznijmy programować w języku CoffeeScript 222
- Zmienne i operatory 222
- Typy 224
- Funkcje 224
- Pętle i konstrukcje warunkowe 225
- Obiekty i metody 227
- Prezentacja Framer.js 228
- Warstwy 229
- Animacje 231
- Zdarzenia 232
- Stany 232
- Komponenty 233
- Tworzenie prototypów przy użyciu programów Sketch i Framer Studio 239
- Prototyp prezentacji powitalnej 239
- Prototyp szuflady nawigacyjnej 249
- Prototyp dolnego paska nawigacyjnego 261
- W praktyce 266
- Bądź elementem społeczności 267
- Materiały do nauki 267
- Testowanie na telefonie 267
- Bądź na bieżąco z nowościami o Framer Studio 267
- Podsumowanie 268
Rozdział 9. Testowanie z udziałem użytkowników 269
- Zrozumienie znaczenia testowania użyteczności 270
- Określenie, co należy testować 271
- Wybór odpowiedniej metody 273
- Planowanie testu 276
- Definiowanie celów 276
- Scenariusze i zadania 277
- Definiowanie skryptu 278
- Przygotowanie środowiska 280
- Przeprowadzanie testów użyteczności 281
- Rekrutacja uczestników badania 282
- Przedstawienie procesu 283
- Obserwacja zachowań użytkowników 284
- Identyfikacja kluczowych aspektów i podsumowanie wyników 285
- W praktyce 286
- Zapraszanie członków zespołu do oglądania sesji testowych 286
- Nauka jest ważniejsza od potwierdzania 286
- Sprawdzanie, czy odpowiadamy na pytania badawcze 287
- Łączenie badań z pomiarami 287
- Podsumowanie 288
Rozdział 10. Bibliografia i odwołania 289
- Ogólne 289
- Model Kano 289
- Zasady Gestaltu 289
- Informacje o modelu umysłowym 290
- Informacje o modelu pojęciowym 290
- Informacje o dokumentach person 290
- Informacje o sortowaniu kart 290
- Informacje o testowaniu drzewa (odwrotnym sortowaniu kart) 291
- Informacje o diagramach pokrewieństwa 291
- Informacje o metodzie szalonych ósemek 291
- Informacje o ankietach 291
- Informacje o podróżach użytkowników 292
- Informacje o scenariuszach 292
- Stopniowe ujawnianie 292
- Efekt wzajemności 293
- Leniwe logowanie 293
- Testowanie przy pomocy użytkowników 293
- Wzorce mobilne 293
- Architektura informacji 294
- Projekty wizualne 294
- Prototypowanie 294
- Tumult Hype 294
- CoffeeScript 294
- Framer 295
- JavaScript 295
- jQuery 295
- Źródła obrazków 295
- Rozdział 1. 295
- Rozdział 2. 296
- Rozdział 3. 296
- Rozdział 4. 297
- Rozdział 5. 297
- Rozdział 6. 298
- Rozdział 7. 298
- Rozdział 8. 300
- Rozdział 9. 300
Skorowidz 301
Kategoria: | Webmaster |
Zabezpieczenie: |
Watermark
|
ISBN: | 978-83-283-4700-7 |
Rozmiar pliku: | 25 MB |