Facebook - konwersja
Czytaj fragment
Pobierz fragment

  • Empik Go W empik go

Wciśnij reset. Triumfy i fakapy w przemyśle gier wideo - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
26 stycznia 2022
Ebook
49,99 zł
Audiobook
49,99 zł
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(2w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Czytaj fragment
Pobierz fragment

Wciśnij reset. Triumfy i fakapy w przemyśle gier wideo - ebook

Autor bestselleru Krew, pot i piksele powraca z kolejną dogłębną, zakulisową analizą branży gier wideo. Opowiada, jak upadały najgłośniejsze studia ostatniej dekady, snując opowieści – te triumfalne i te tragiczne – o tym, co stało się potem.

Przemysł gier jest zarówno prestiżowy, jak i nieprzewidywalny. Opierając się na licznych wywiadach z producentami przełomowych gier, takich jak BioShock Infinite, Epic Mickey czy Dead Space, Jason Schreier pisze o szokujących decyzjach, które doprowadziły do zamknięcia firm odpowiedzialnych za te produkcje. Wciśnij reset opowiada o osobach z krwi i kości, których życie diametralnie zmieniło się po nagłej likwidacji studia – ludzie ci z czasem doszli do siebie i zrobili krok naprzód lub zupełnie porzucili świat gier.

Schreier kreśli prawdziwy portret branży, nie unikając kontrowersyjnych historii dotyczących wrogich przejęć, szefów tyranów, korporacyjnych dramatów czy czeków bez pokrycia. Przypomina losy Curta Schillinga z Boston Red Sox, który wymyślił sobie, że stanie na czele studia, które zdetronizuje World of Warcraft. Autor zadaje niewygodne pytania: skoro branża rośnie jak nigdy przedtem, to czemu tak trudno wyżyć z tworzenia gier i czy biznes ten ma szansę się zmienić, zanim będzie za późno.

Kategoria: Gry
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-8210-426-4
Rozmiar pliku: 1,0 MB

FRAGMENT KSIĄŻKI

Wstęp

Sukces, który stał się udziałem branży gier wideo w ostatnich kilku dekadach, jakkolwiek go mierzyć, jest astronomiczny. Samo słowo „sukces” to zdecydowanie za mało – to tak, jakby powiedzieć, że nowojorskie lato „brzydko pachnie” albo że poród jest „bolesny”. W latach siedemdziesiątych gry wideo znajdowały się w powijakach; w bieżącym dziesięcioleciu to najbardziej lukratywna gałąź przemysłu rozrywkowego, a do tego być może najbardziej wpływowa. W roku 2021 gry wygenerowały na całym świecie oszałamiające 180 miliardów dolarów przychodu. Ich oddziaływanie na kulturę popularną wcale nie było mniejsze, poczynając od inwazji _Fortnite_ na szkoły na całym świecie, a skończywszy na streamach Nintendo Direct, które zdominowały social media dużymi zapowiedziami i pierwszorzędnymi memami.

Gry wideo to ogromny biznes. A dla każdego, kto dorastał, grając i zachwycając się nimi, istnieje duża pokusa, by pomyśleć, że jest się jego częścią. Jest taki rysunek z komiksowej serii Far Side z lat dziewięćdziesiątych, na którym dwoje rodziców przygląda się młodemu chłopcu oczarowanemu __Super Mario Bros.__ i wyobraża sobie ogłoszenie drobne z gazety oferujące pracę graczom o wyjątkowych umiejętnościach. Wtedy sam pomysł, że można zarobić jakiekolwiek pieniądze na znajomości Nintendo, wydawał się znakomitą puentą żartu; dzisiaj jedyną nierealistyczną rzeczą z owego rysunku satyrycznego jest chyba to, że ktokolwiek miałby szukać pracy w gazecie. Ludziom na całym świecie płaci się za przyjście do biura i ożywienie pomysłu na grę — szkicowanie postaci, projektowanie poziomów i napisanie kodu, który wprawi to wszystko w ruch. To ekscytująca perspektywa i niezliczonym graczom błyszczą się oczy na myśl, że mogliby dołożyć do tego swoją cegiełkę.

Kiedyś odwiedziłem pewne nowojorskie studio na kilka miesięcy przed premierą nadchodzącej gry, nad którą tam pracowano. Jeden z projektantów przywołał mnie gestem do biurka, żebym zobaczył „coś naprawdę fajnego”. Po chwili zebrał się przy nas tłumek ludzi, którzy wyciągali szyje i zerkali na zgrabny, realistyczny model ciężarówki jadącej po nieciekawej szarej nawierzchni. Projektant nacisnął kilkakrotnie przycisk myszki i samochód wybuchł, opony i kawały metalu latały na monitorze w przerażającym zwolnionym tempie. Nie potrafiłem wykrzesać z siebie podobnego entuzjazmu, co stojący obok mnie designerzy i programiści, ale i tak uśmiechnąłem się, widząc, jak szczerze ich to ucieszyło. Pracowali bowiem na pełny etat, wymyślając różne rzeczy, aby potem móc ożywić je na ekranie. Czy można trafić lepiej?

Gdyby tylko na tę branżę składał się jedynie blichtr, blask i eksplodujące auta… Przemysł gier ma swoją mroczniejszą stronę, którą szefowie nie lubią się przechwalać na kwartalnych telekonferencjach, gdzie omawia się wyniki finansowe firmy, tudzież na konferencjach prasowych na E3. Bo choć firmy zajmujące się grami napychają się co roku coraz większymi sumami, to całe mnóstwo z nich nie potrafi zapewnić zatrudnionym stabilnego, zdrowego środowiska pracy. Wystarczy jedno potknięcie lub nierozważana decyzja biznesowa, aby popchnąć obracającego miliardami wydawcę do masowych zwolnień lub zamknięcia całego studia, bez względu na to, ile danego roku zarobił. Czasem nie trzeba nawet błędu, żeby duża firma wylała personel po domknięciu projektu (aby kilka miesięcy później ogłosić nabór na dokładnie te same stanowiska) albo żeby przypodobać się udziałowcom akurat przed kolejnym kwartalnym bilansem finansowym (bo chudsza kadra to przejrzystszy bilans).

Nieprzewidywalność to w tej branży status quo. Pogadajcie z kimkolwiek, kto pracował w niej przez co najmniej parę lat, a niemal na pewno usłyszycie historię o tym, jak stracił robotę. Może pracował przy niezbyt dobrze sprzedającej się grze, a może utkwił przy projekcie źle zarządzanym przez patologicznie samolubne dyrektorstwo. Albo wydawca musiał podkręcić cyferki na świeżutkim raporcie kwartalnym. Tudzież zwolniono go wskutek cięcia kosztów, w wyniku strategicznego przesunięcia środków lub posługując się innym żargonowym eufemizmem na „już tu nie pracujesz”. Masowe zwolnienia i ciągłe zamykanie studiów stało się dla branży gier niemal tak samo charakterystyczne jak skoki Mario czy loot boxy Activision*.

W 2017 roku organizacja non-profit International Game Developers Association zadała pytanie tysiącowi ludzi pracujących w tym przemyśle, ilu mieli pracodawców w ciągu ostatnich pięciu lat. Wśród etatowych pracowników zatrudnionych w pełnym wymiarze godzin średnia wyniosła 2,2 pracodawców (i 3,6 wśród freelancerów), co wskazuje na wysoki poziom niestabilności zawodowej, ale fakt ten nie powinien zaskakiwać nikogo, kto zetknął się z tym światem. Autorzy ankiety dodali: „Duża częstotliwość migracji pracowniczej wyraża się również w ograniczonym zaufaniu pracownika, który nie spodziewa się pozostać u bieżącego pracodawcy na stałe. Respondenci zwykle liczyli się z koniecznością mobilności zawodowej”. Następnego roku reporter James Batchelor z serwisu GamesIndustry.biz obliczył, ile posad utracono w wyniku zamknięcia studiów w okresie od września 2017 roku do września 2018 roku – według jego szacunków dotknęło to nawet tysiąc osób, i to biorąc pod uwagę jedynie zwolnienia, które ogłoszono publicznie. Praca przy grach zawsze oznaczała akceptację tego, że stałe zatrudnienie to wyjątek, a nie reguła.

Mając przywilej zarabiania na życie tworzeniem sztuki, producenci gier muszą zaakceptować, że wszystko może się rozlecieć bez żadnego ostrzeżenia. Sean McLaughlin, który pracuje w branży gier od 2006 roku, opisuje ten stan jako nieustanny niepokój. „Przez wszystkie te zwolnienia nabawiłem się czegoś w rodzaju zespołu stresu pourazowego, który odzywa się za każdym razem, kiedy dostaję mail o spotkaniu personelu – napisał mi podczas wymiany korespondencji. – Zawsze spodziewam się wtedy usłyszeć, że zamykają studio, nawet jeśli zebranie dotyczy rutynowych działań zespołu. Jestem pewien, że prawie wszyscy deweloperzy przeżywają coś podobnego”.

„Nigdy nie trzymam na biurku więcej rzeczy, niż zmieści się do torby – dodał McLaughlin. – Gdy zaczynałem pracować w branży, miałem blat zastawiony różnymi zabawkami i gadżetami. Teraz jest tam tylko kilka fotografii i leżą ze dwie książki, w razie jakby znowu mnie wyrzucono”.

Można by pomyśleć: „No, tak samo wygląda to w każdej innej branży kreatywnej”. Tyle że w Hollywood pracownicy podpisują osobne kontrakty, pracując nad konkretnymi filmami, a przemysł gier kusi iluzją stałego zatrudnienia. Podczas rekrutacji ogromni wydawcy, tacy jak Take-Two czy EA, mówią o karierze, a nie o jednorazowych zleceniach. O ile deweloper nie jest na tymczasowym kontrakcie, można się więc spodziewać, że po zakończeniu pracy nad jedną grą zostanie przydzielony do kolejnej. Przecież przywiązywanie ludzi do firmy na dłużej wydaje się logiczne. Narzędzia, z których korzysta dane studio, są unikatowe i skomplikowane, a jeśli już ktoś nauczy się z nich korzystać, będzie wydajniejszy niż nowi zatrudnieni. Poza tym chemia, pojawiająca się między pracującymi razem przez lata deweloperami, jest bezcenna, o czym zaświadczyć może każdy, kto pracował przy projekcie zespołowym (lub z innymi uczniami na lekcjach chemii).

Dlaczego w takim razie ludzie podejmujący decyzje finansowe w branży gier wydają się tym w ogóle nie przejmować?

Odbyłem na ten temat długą rozmowę z doświadczoną designerką Katie Chironis, która pracowała dla takich gigantów jak Microsoft, Oculus i Riot. Często wspominała o lęku związanym z brakiem stabilizacji. Sama padła ofiarą grupowego zwolnienia i dwukrotnie była świadkiem, jak przechodzili przez to znajomi. W 2018 roku przeprowadziła się z Seattle do Los Angeles, po części wybierając to miasto dlatego, że pełno tam dużych firm produkujących gry i gdyby ponownie ją zwolniono, miałaby większe szanse znaleźć coś nowego. Razem z mężem, również deweloperem, często rozmawiają o planach awaryjnych i kompilują listy firm, w których mogliby znaleźć bezpieczną przystań, gdyby ich obecne zlecenie się wykrzaczyło. „Mieszkania dobieramy tak, żeby zabezpieczyć się przed prawdopodobnymi skutkami zwolnienia lub na wypadek szybkiej przeprowadzki, gdyby nasz projekt wstrzymano – mówi Chironis. – Ogólnie przyjmuje się, że człowiek ze względów psychicznych chce pozostawać w jednym miejscu na okres przynajmniej pięciu lat. My nigdy nie pracowaliśmy nigdzie dłużej niż trzy”.

Chironis mówi, że najtrudniejszym aspektem zatrudnienia w branży gier jest zawieranie przyjaźni, które mogą się gwałtownie urwać. Pewnego dnia w 2014 roku przyszła do pracy w studiu zajmującym się grami na urządzenia mobilne i ni stąd, ni zowąd kazano jej się spakować i iść do domu. Do tamtej chwili była przekonana, że wszystko jest okej. „Wołają cię do gabinetu i każą sobie pójść, nie masz nawet czasu, żeby pożegnać się z ludźmi – opowiada Chironis. – Nie mogłam przychodzić do firmy, a zostawiłam tam kolegów, nawet przyjaciół, z którymi nie miałam się już jak skontaktować”. Gry wideo projektuje się tak, żeby dawały ludziom radochę, a jednak powstają w cieniu korporacyjnej bezwzględności. Dlaczego w tym lukratywnym biznesie pracowników traktuje się w taki sposób? Czemu odnosząca ogromne sukcesy i generująca miliardy dolarów przychodu branża gier nie potrafi zapewnić ludziom stałego zatrudnienia?

Kiedy zabrałem się do pisania swojej pierwszej książki, __Krwi, potu i pikseli__, krążyło mi po głowie pytanie, dlaczego tak trudno jest robić gry. Zadałem je sporej grupie deweloperów i otrzymałem od nich całe mnóstwo odpowiedzi. Krótko mówiąc, gry balansują na granicy między sztuką i nauką, a nieustanny postęp techniczny i wymóg „wyciśnięcia z nich radochy” niemalże uniemożliwiają ułożenie rzetelnego grafiku. Obojętne, czy przygotuje się grę role-playing, jak __Pillars of Eternity__, czy przygodówkę o linearnej konstrukcji, jak __Uncharted 4__, człowiek styka się z tyloma zmiennymi, że czuje się, jak mówi powiedzonko, jakby kręcił film, jednocześnie składając do kupy kamerę.

Przy tej książce pytanie brzmiało inaczej: dlaczego w branży gier tak trudno o bezpieczeństwo stałego zatrudnienia? Chciałem się dowiedzieć, jak to jest pracować w warunkach, kiedy w każdej chwili, bez ostrzeżenia, można otrzymać polecenie spakowania swoich rzeczy i musieć przeprowadzić się na drugi koniec kraju. Chciałem też sprawdzić, czemu nieustannie zamyka się studia, jaki ma to wpływ na pracowników i jak potem stanąć na nogi. Jak to jest założyć firmę produkującą gry i patrzeć, jak się rozpada? Co dzieje się ze scenarzystą, z grafikiem, z designerem, z programistą, inżynierem dźwięku, testerem jakości albo producentem, których pracodawca nagle zwija interes? Jak to wpływa na ich życie? Co robią? Jaki jest ich kolejny krok? Jak brzmią ich historie?

Niniejsza książka opowiada o tym, co się dzieje, kiedy studia upadają. A konkretniej mówiąc: co dzieje się z ludźmi, kiedy studia upadają? Nie oczekujcie, że przedstawię wam sprawozdania finansowe albo przeczytacie tu o negocjacjach biznesowych – znacznie bardziej interesują mnie losy tych, których życie zależy od całego tego przerzucania papierzysk. Jak to jest siedzieć w jednym pokoju z szefem, który na oczach całej firmy podnosi się z krzesła i ogłasza, że wszyscy wylatują? Jakie to uczucie spojrzeć wtedy na współpracowników, na ludzi, z którymi siedziało się po nocach i z opuchniętymi oczyma kończyło jakąś grę, mając świadomość, że nigdy się już w tym składzie nie spotkacie? No i jak to jest być w skórze samego szefa, czyli osoby, która musi poinformować personel, że czas szukać sobie nowej pracy?

Lecz nie jest to książka wyłącznie o złamanych sercach i tragediach, ale i o stawaniu na nogi. Co robisz, gdy dla firmy, którą kochałeś, zachodzi słońce? Czy jest to dla ciebie okazja, żeby iść na swoje i nareszcie przysiąść do wymarzonej gry? Czy wybywasz na drugi koniec świata i zaczynasz pracę dla innego studia? A może rzucasz branżę gier dla zupełnie innego, bardziej stabilnego biznesu? Dla niektórych deweloperów zwolnienie z pracy to okazja, by podążyć za marzeniami o kreatywnej niezależności; dopiero wtedy podejmują ryzyko, na jakie normalnie by się nie zdecydowali. Inni po prostu się poddają i porzucają branżę, której nawet nie zależało, żeby ich zatrzymać.

Książka ta zgłębia kilka takich historii. Zajrzymy do Bostonu w Massachusetts, gdzie działało Irrational Games, niegdyś potężne studio, odpowiedzialne za przełomowy __BioShock__, i spotkamy się z ludźmi, którzy pracowali przy tej grze. Po drugiej stronie kraju, nad zatoką San Francisco, odwiedzimy 2K Marin (__BioShock 2__) i Visceral (__Dead Space__), ofiary jednego z najdroższych miast na tej planecie. Przyjrzymy się też, jak ambitna próba legendarnego baseballisty, który chciał rzucić wyzwanie __World of Warcraft__, zakończyła się klęską nie dla jednej, ale dla dwóch dużych firm, z Rhode Island i z Maryland. Polecimy też do Wirginii, gdzie prześledzimy losy studia Mythic, które zauważywszy swoją archaiczność na tle branży, z całych sił próbowało dogonić najświeższe trendy. Następnie porozmawiamy z paroma ludźmi, którzy wypalili się, pracując przy grach, i zastanowimy się, jak można by zaradzić tej nieprzewidywalności**.

Tak czy owak, gdy gra niespodziewanie i nie zawsze fair rzuca ci kłody pod nogi, ale jeszcze nie chcesz się poddać, pozostają ci tak naprawdę dwie drogi: możesz przeć naprzód, zmagać się z trudnościami i próbować robić postępy albo nacisnąć reset i zacząć ponownie. Może tym razem poradzisz sobie lepiej. Może znajdziesz sekretną drogę ku sukcesowi. A może odkryjesz, że z uwagi na okoliczności, których nie sposób kontrolować, czy błędy zakorzenione w samym kodzie źródłowym gry ciągle zderzasz się z tymi samymi przeszkodami. I jeśli nic się nie poprawi, to, cóż, może uznasz, że po prostu czas przestać grać.------------------------------------------------------------------------

* Activision bardzo szybko wycofało się z loot boxów. Aktualnie w branży najbardziej nachalnie prowadzą tę politykę EA z serią _FIFA_ oraz 2K z serią _NBA 2K_ – przyp. red.

** Wszystkie historie z tej książki bazują na wywiadach przeprowadzonych z ich bohaterami. Jeśli nie zaznaczyłem inaczej, każdy przywołany cytat został zarejestrowany przeze mnie osobiście.

*** Jak to zwykle bywa z adaptacjami gier, nigdy go nie nakręcono.

**** W 2008 roku, po zainwestowaniu milionów w organizację Space Adventures, Garriott został jedną z pierwszych prywatnych osób (i pierwszym profesjonalnym twórcą gier), które poleciały w kosmos, tak jak bohater stworzonej przez niego kilkadziesiąt lat wcześniej _Ultimy_.

***** Chris Roberts wyreżyseruje później _Star Citizena_, operę kosmiczną, na którą zaczęto zbierać fundusze w 2012 roku, gromadząc ponad 300 milionów dolarów ofiarowanych przez fanów skłonnych wyłożyć niemałe pieniądze na wirtualne statki kosmiczne.

****** W latach osiemdziesiątych i na początku kolejnej dekady gry komputerowe zapisywało się na cienkich, 3,5 calowych dyskietkach o ograniczonej pojemności. Gry Origin wymagały całej ich tony, czasem ośmiu, a nawet i dziesięciu na pojedynczą grę, co potrafiło znacząco wywindować cenę. Dopiero w 1993 roku, kiedy swoją premierę miało _Myst_, wydawcy gier zaczęli przestawiać się na znacznie bardziej pojemne CD-ROM-y.

******* Looking Glass zamknęło się w 2000 roku po, jak to określił Paul Neurath, serii niefortunnych zdarzeń. „Pokrótce, nasi inwestorzy uznali, że nie interesuje ich branża gier”, powiedział.

******** O implozji Ion Storm Dallas zadecydowały różne czynniki, lecz tym, który zapamiętano najlepiej, jest być może najbardziej kontrowersyjna kampania w historii gier, reklama Daikatany. Na czerwonym tle wypisano bowiem czarnym tuszem „John Romero zrobi z ciebie swoją suczkę”. Graczom się to nie spodobało.

******** Na kilka lat przestali ze sobą rozmawiać, ale ostatecznie się pogodzili. Spector odczytał nawet wiersz na ślubie Mina.

******** Vanaman zrobi zawrotną karierę w branży dzięki wyreżyserowanemu przez siebie _Firewatch_, pięknej, zagadkowej grze osadzonej w lasach stanu Wyoming. Później sprzeda firmę Valve i rozpocznie pracę nad nowym _Half-Life_, lata po przerwanym projekcie Warrena Spectora.

******** Słowami Spectora: „Wszyscy mieli problem z kamerą. Pójdę jednak do grobu, broniąc tego, co zrobiliśmy… Można było wymazać kawałek ściany, przejść przez nią i znaleźć się po drugiej stronie muru. I co miałaby wtedy zrobić kamera? Jest ściana i nagle jej nie ma. Albo kiedy mamy niewielki otwór w tej ścianie i postać stoi metr od niej – co wtedy? Przegadaliśmy naprawdę różne kłopotliwe sytuacje, które sami stworzyliśmy. Czy moglibyśmy zrobić to lepiej? Pewnie tak, gdybyśmy mieli więcej czasu, ale i tak jestem dumny z naszej ekipy odpowiedzialnej za kamerę”.

******** Pleasants odmówił komentarza na potrzeby tej książki.

******** Michael Stribling, główny artysta koncepcyjny przy _Fantastic Four_, napisał mi w mailu, że strasznie rozczarowała go postawa 2K, zdradzając, że przedstawiciele firmy odprowadzili zwolnione osoby do drzwi, nie dając im nawet czasu na zabranie rzeczy z biurek. „Byłem zirytowany całą tą sytuacją – powiedział. – Masz zespół, który wypruwa sobie żyły, żeby wyprodukować i wypuścić grę w idiotycznie krótkim terminie i praktycznie bez żadnej pomocy z niczyjej strony, a potem wszystkich zwalniasz. Bez żadnego »brawo« czy »dobra robota«. Ot tak”.

******** W istocie THQ zbankrutowało, ale niedługo później połączyło się z Nordic Games, przez co już od kilku dobrych lat funkcjonuje THQNordic posiadające w swoich rękach takie kultowe marki, jak chociażby _Gothic_ – przyp. red.

******** Słowa Igera: „Dokonała się ostatnimi czasy spora zmiana i gry z konsolowych stały się, powiedziałbym, multiplatformowe. Mowa o wszystkim, od aplikacji mobilnych do gier społecznościowych. Dzięki Johnowi Pleasantsowi, który kieruje działem gier, chcemy nie tylko skupić się na czerpaniu zysku z tych gałęzi biznesu, ale i zdywersyfikować naszą obecność na rynku”.

********Jednym z większych zagrań Disneya była gra _Disney Infinity_, produkcja „toys-to-life”, umożliwiająca grę w dużych sandboxowych światach bazujących na disnejowskich markach, takich jak _Aladyn_ czy _Piraci z Karaibów_. Żeby odblokować daną postać, należało kupić prawdziwą zabawkę. Pierwsza gra, wydana w 2013 roku, zarobiła według danych firmy 500 milionów dolarów. Wydano tylko trzy tytuły z serii, aż w 2016 roku Disney zamknął odpowiedzialne za nie studio, Avalanche Software (które z czasem zostało reaktywowane przez Warner Bros).

********Pierwsza część _Epic Mickey_ sprzedała się w liczbie 1,3 miliona egzemplarzy w ciągu kilku miesięcy od premiery. Według raportu „L.A. Times” _Epic Mickey 2_ osiągnęło wynik 270 tysięcy w podobnym czasie. Doświadczeni analitycy branży gier określili go „niezbyt dobrym”.
mniej..

BESTSELLERY

Kategorie: