Facebook - konwersja
  • promocja

Wprowadzenie do Javy. Programowanie i struktury danych - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
31 sierpnia 2021
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.

Wprowadzenie do Javy. Programowanie i struktury danych - ebook

Mijają lata, dorastają kolejne pokolenia programistów, a Java wciąż zachwyca swoimi możliwościami. Jest językiem równocześnie nowoczesnym, dojrzałym i... eleganckim. Twórcy Javy od jej pierwszego wydania starali się wdrażać awangardowe rozwiązania, pamiętając równocześnie o niezawodności i bezpieczeństwie kodu. Java wciąż pozostaje ulubionym narzędziem profesjonalistów tworzących aplikacje internetowe. Przy czym jej możliwości są o wiele większe. Aby jednak w przyszłości osiągać sukcesy jako programista Javy, trzeba gruntownie opanować podstawy tego języka i swobodnie operować instrukcjami sterującymi, pętlami, metodami i tablicami.

To dwunaste, rozszerzone wydanie znakomitego podręcznika do nauki Javy, w pełni przejrzane, poprawione i zaktualizowane (uwzględnia nowości wprowadzone w Javie SE 9, 10 i 11). Ułatwia zdobycie solidnych podstaw języka i płynne przejście do tworzenia programów służących do rozwiązywania konkretnych problemów z takich dziedzin jak matematyka, ekonomia, finanse, tworzenie gier i animacji. W książce precyzyjnie wyjaśniono zasady korzystania z różnych struktur danych i tworzenia algorytmów. Zamieszczono również wskazówki dotyczące ich implementacji i wydajności. Zrozumienie prezentowanych treści jest łatwiejsze dzięki licznym przykładom i ćwiczeniom do samodzielnego wykonania. Znakomitym uzupełnieniem materiału są także uwagi, ostrzeżenia i wskazówki programistyczne, zawierające cenne porady i przemyślenia.

W książce między innymi:

  • solidne podstawy Javy
  • programowanie zorientowane obiektowo
  • projektowanie interfejsów użytkownika
  • struktury danych i algorytmy
  • wielowątkowość i programowanie równoległe

Zostań profesjonalnym programistą Javy!

Spis treści

Przedmowa (19)

Rozdział 1. Wprowadzenie do komputerów, programów i Javy (27)

  • 1.1. Wprowadzenie (28)
  • 1.2. Czym jest komputer? (28)
  • 1.3. Języki programowania (33)
  • 1.4. Systemy operacyjne (36)
  • 1.5. Java, sieć WWW i inne zagadnienia (37)
  • 1.6. Specyfikacja Javy, API, JDK, JRE i IDE (38)
  • 1.7. Prosty program w Javie (39)
  • 1.8. Tworzenie, kompilowanie i wykonywanie programu w Javie (42)
  • 1.9. Styl programowania i dokumentacja (46)
  • 1.10. Błędy w programach (47)
  • 1.11. Tworzenie programów za pomocą środowiska NetBeans (51)
  • 1.12. Tworzenie programów w Javie z użyciem środowiska Eclipse (54)

Rozdział 2. Podstawy programowania (61)

  • 2.1. Wprowadzenie (62)
  • 2.2. Pisanie prostego programu (62)
  • 2.3. Wczytywanie danych wejściowych z konsoli (65)
  • 2.4. Identyfikatory (68)
  • 2.5. Zmienne (69)
  • 2.6. Instrukcje przypisania i wyrażenia przypisania (70)
  • 2.7. Stałe nazwane (72)
  • 2.8. Konwencje nazewnicze (73)
  • 2.9. Liczbowe typy danych i operacje na nich (73)
  • 2.10. Literały liczbowe (78)
  • 2.11. Narzędzie JShell (79)
  • 2.12. Obliczanie wyrażeń i priorytety operatorów (82)
  • 2.13. Studium przypadku: wyświetlanie aktualnego czasu (83)
  • 2.14. Złożone operatory przypisania (85)
  • 2.15. Operatory inkrementacji i dekrementacji (86)
  • 2.16. Konwersje typów liczbowych (88)
  • 2.17. Proces rozwoju oprogramowania (91)
  • 2.18. Studium przypadku: przeliczanie kwot pieniędzy na mniejsze nominały (95)
  • 2.19. Często występujące błędy i pułapki (97)

Rozdział 3. Instrukcje sterujące (109)

  • 3.1. Wprowadzenie (110)
  • 3.2. Typ danych boolean oraz wartości i wyrażenia logiczne (110)
  • 3.3. Instrukcje if (112)
  • 3.4. Instrukcje if-else z dwiema ścieżkami (115)
  • 3.5. Zagnieżdżone instrukcje if i instrukcje if-else z wieloma ścieżkami (116)
  • 3.6. Typowe błędy i pułapki (118)
  • 3.7. Generowanie liczb losowych (122)
  • 3.8. Studium przypadku: obliczanie wskaźnika BMI (124)
  • 3.9. Studium przypadku: obliczanie podatków (126)
  • 3.10. Operatory logiczne (129)
  • 3.11. Studium przypadku: wykrywanie roku przestępnego (133)
  • 3.12. Studium przypadku: loteria (134)
  • 3.13. Instrukcje switch (136)
  • 3.14. Operatory warunkowe (140)
  • 3.15. Priorytety i łączność operatorów (141)
  • 3.16. Debugowanie (142)

Rozdział 4. Funkcje matematyczne, znaki i łańcuchy znaków (157)

  • 4.1. Wprowadzenie (158)
  • 4.2. Standardowe funkcje matematyczne (158)
  • 4.3. Typ danych char i jego operacje (163)
  • 4.4. Typ String (169)
  • 4.5. Studia przypadku (178)
  • 4.6. Formatowanie danych wyjściowych w konsoli (185)

Rozdział 5. Pętle (199)

  • 5.1. Wprowadzenie (200)
  • 5.2. Pętla while (200)
  • 5.3. Studium przypadku: zgadywanie liczb (203)
  • 5.4. Strategie projektowania pętli (206)
  • 5.5. Sterowanie pętlą na podstawie potwierdzenia od użytkownika lub wartości wartownika (209)
  • 5.6. Pętla do-while (212)
  • 5.7. Pętla for (214)
  • 5.8. Której pętli użyć? (218)
  • 5.9. Pętle zagnieżdżone (220)
  • 5.10. Minimalizowanie błędów numerycznych (222)
  • 5.11. Studia przypadków (224)
  • 5.12. Słowa kluczowe break i continue (229)
  • 5.13. Studium przypadku: wykrywanie palindromów (232)
  • 5.14. Studium przypadku: wyświetlanie liczb pierwszych (234)

Rozdział 6. Metody (249)

  • 6.1. Wprowadzenie (250)
  • 6.2. Definiowanie metody (251)
  • 6.3. Wywoływanie metody (252)
  • 6.4. Metody void i metody zwracające wartość (255)
  • 6.5. Przekazywanie argumentów przez wartość (258)
  • 6.6. Pisanie modułowego kodu (262)
  • 6.7. Studium przypadku: przekształcanie liczb szesnastkowych na dziesiętne (264)
  • 6.8. Przeciążanie metod (266)
  • 6.9. Zasięg zmiennych (269)
  • 6.10. Studium przypadku: generowanie losowych znaków (271)
  • 6.11. Abstrakcja w postaci metody i stopniowe uszczegóławianie kodu (273)

Rozdział 7. Tablice jednowymiarowe (295)

  • 7.1. Wprowadzenie (296)
  • 7.2. Podstawowe informacje o tablicach (296)
  • 7.3. Studium przypadku: analizowanie liczb (303)
  • 7.4. Studium przypadku: talia kart (304)
  • 7.5. Kopiowanie tablic (306)
  • 7.6. Przekazywanie tablic do metod (308)
  • 7.7. Zwracanie tablicy przez metodę (311)
  • 7.8. Studium przypadku: zliczanie wystąpień każdej litery (312)
  • 7.9. Listy argumentów o zmiennej długości (315)
  • 7.10. Wyszukiwanie w tablicach (316)
  • 7.11. Sortowanie tablic (320)
  • 7.12. Klasa Arrays (322)
  • 7.13. Argumenty wiersza poleceń (324)

Rozdział 8. Tablice wielowymiarowe (339)

  • 8.1. Wprowadzenie (340)
  • 8.2. Podstawy tablic dwuwymiarowych (340)
  • 8.3. Przetwarzanie tablic dwuwymiarowych (343)
  • 8.4. Przekazywanie tablic dwuwymiarowych do metod (345)
  • 8.5. Studium przypadku: ocena testu wielokrotnego wyboru (347)
  • 8.6. Studium przypadku: znajdowanie pary najbliższych punktów (349)
  • 8.7. Studium przypadku: sudoku (351)
  • 8.8. Tablice wielowymiarowe (354)

Rozdział 9. Obiekty i klasy (375)

  • 9.1. Wprowadzenie (376)
  • 9.2. Definiowanie klas służących do tworzenia obiektów (376)
  • 9.3. Przykład: definiowanie klas i tworzenie obiektów (378)
  • 9.4. Tworzenie obiektów z użyciem konstruktorów (383)
  • 9.5. Używanie obiektów za pomocą zmiennych referencyjnych (385)
  • 9.6. Używanie klas z biblioteki Javy (389)
  • 9.7. Zmienne, stałe i metody statyczne (392)
  • 9.8. Modyfikatory widoczności (398)
  • 9.9. Hermetyzacja pól (400)
  • 9.10. Przekazywanie obiektów do metod (402)
  • 9.11. Tablica obiektów (407)
  • 9.12. Niemodyfikowalne obiekty i klasy (409)
  • 9.13. Zasięg zmiennych (411)
  • 9.14. Referencja this (412)

Rozdział 10. Myślenie obiektowe (421)

  • 10.1. Wprowadzenie (422)
  • 10.2. Abstrakcja w postaci klasy i hermetyzacja (422)
  • 10.3. Myślenie w sposób obiektowy (426)
  • 10.4. Relacje między klasami (429)
  • 10.5. Studium przypadku: projektowanie klasy Course (432)
  • 10.6. Studium przypadku: projektowanie klasy reprezentującej stos (434)
  • 10.7. Przetwarzanie wartości typów podstawowych jako obiektów (437)
  • 10.8. Automatyczna konwersja między typami podstawowymi a typami nakładkowymi (441)
  • 10.9. Klasy BigInteger i BigDecimal (442)
  • 10.10. Klasa String (443)
  • 10.11. Klasy StringBuilder i StringBuffer (451)

Rozdział 11. Dziedziczenie i polimorfizm (467)

  • 11.1. Wprowadzenie (468)
  • 11.2. Nadklasy i podklasy (468)
  • 11.3. Używanie słowa kluczowego super (474)
  • 11.4. Przesłanianie metod (478)
  • 11.5. Przesłanianie a przeciążanie (478)
  • 11.6. Klasa Object i metoda toString() (480)
  • 11.7. Polimorfizm (481)
  • 11.8. Wiązanie dynamiczne (482)
  • 11.9. Rzutowanie obiektów i operator instanceof (486)
  • 11.10. Metoda equals z klasy Object (490)
  • 11.11. Klasa ArrayList (491)
  • 11.12. Przydatne metody dotyczące list (497)
  • 11.13. Studium przypadku: niestandardowa klasa reprezentująca stos (498)
  • 11.14. Dane i metody z modyfikatorem protected (500)
  • 11.15. Zapobieganie rozszerzaniu klas i przesłanianiu metod (502)

Rozdział 12. Obsługa wyjątków i tekstowe operacje wejścia - wyjścia (511)

  • 12.1. Wprowadzenie (512)
  • 12.2. Omówienie obsługi wyjątków (512)
  • 12.3. Typy wyjątków (518)
  • 12.4. Deklarowanie, zgłaszanie i przechwytywanie wyjątków (520)
  • 12.5. Klauzula finally (529)
  • 12.6. Kiedy stosować wyjątki? (531)
  • 12.7. Ponowne zgłaszanie wyjątków (532)
  • 12.8. Łańcuch wyjątków (532)
  • 12.9. Definiowanie niestandardowych klas wyjątków (533)
  • 12.10. Klasa File (537)
  • 12.11. Plikowe operacje wejścia - wyjścia (539)
  • 12.12. Wczytywanie danych z internetu (547)
  • 12.13. Studium przypadku: robot internetowy (549)

Rozdział 13. Klasy abstrakcyjne i interfejsy (559)

  • 13.1. Wprowadzenie (560)
  • 13.2. Klasy abstrakcyjne (560)
  • 13.3. Studium przypadku: klasa abstrakcyjna Number (565)
  • 13.4. Studium przypadku: Calendar i GregorianCalendar (568)
  • 13.5. Interfejsy (570)
  • 13.6. Interfejs Comparable (575)
  • 13.7. Interfejs Cloneable (579)
  • 13.8. Interfejsy a klasy abstrakcyjne (584)
  • 13.9. Studium przypadku: klasa Rational (588)
  • 13.10. Wskazówki dotyczące projektowania klas (594)

Rozdział 14. Podstawy platformy JavaFX (603)

  • 14.1. Wprowadzenie (604)
  • 14.2. JavaFX a Swing i AWT (604)
  • 14.3. Podstawowa struktura programu używającego JavaFX (604)
  • 14.4. Panele, grupy, kontrolki interfejsu użytkownika i kształty (607)
  • 14.5. Wiązanie właściwości (611)
  • 14.6. Wspólne właściwości i metody węzłów (614)
  • 14.7. Klasa Color (616)
  • 14.8. Klasa Font (617)
  • 14.9. Klasy Image i ImageView (619)
  • 14.10. Panele i grupy (622)
  • 14.11. Kształty (631)
  • 14.12. Studium przypadku: klasa ClockPane (645)

Rozdział 15. Programowanie sterowane zdarzeniami i animacje (659)

  • 15.1. Wprowadzenie (660)
  • 15.2. Zdarzenia i źródła zdarzeń (662)
  • 15.3. Rejestrowanie obiektów obsługi zdarzeń i obsługa zdarzeń (664)
  • 15.4. Klasy wewnętrzne (668)
  • 15.5. Anonimowe wewnętrzne klasy obsługi zdarzeń (669)
  • 15.6. Upraszczanie obsługi zdarzeń z użyciem wyrażeń lambda (672)
  • 15.7. Studium przypadku: kalkulator kredytowy (677)
  • 15.8. Zdarzenia związane z myszą (679)
  • 15.9. Zdarzenia związane z klawiszami (680)
  • 15.10. Odbiorniki dla obiektów obserwowalnych (684)
  • 15.11. Animacje (687)
  • 15.12. Studium przypadku: odbijająca się kulka (695)
  • 15.13. Studium przypadku: mapa Stanów Zjednoczonych (699)

Rozdział 16. Kontrolki i multimedia JavaFX (713)

  • 16.1. Wprowadzenie (714)
  • 16.2. Labeled i Label (714)
  • 16.3. Button (717)
  • 16.4. CheckBox (719)
  • 16.5. RadioButton (722)
  • 16.6. TextField (725)
  • 16.7. TextArea (727)
  • 16.8. ComboBox (730)
  • 16.9. ListView (733)
  • 16.10. ScrollBar (737)
  • 16.11. Slider (740)
  • 16.12. Studium przypadku: tworzenie gry w kółko i krzyżyk (743)
  • 16.13. Wideo i dźwięk (748)
  • 16.14. Studium przypadku: flagi i hymny narodowe (752)

Rozdział 17. Binarne operacje wejścia - wyjścia (765)

  • 17.1. Wprowadzenie (766)
  • 17.2. Jak tekstowe operacje wejścia - wyjścia są obsługiwane w Javie? (766)
  • 17.3. Tekstowe a binarne operacje I/O (767)
  • 17.4. Klasy binarnych operacji I/O (768)
  • 17.5. Studium przypadku: kopiowanie plików (779)
  • 17.6. Zapis i odczyt obiektów (781)
  • 17.7. Pliki o dostępie swobodnym (786)

Rozdział 18. Rekurencja (795)

  • 18.1. Wprowadzenie (796)
  • 18.2. Studium przypadku: obliczanie silni (796)
  • 18.3. Studium przypadku: obliczanie liczb Fibonacciego (800)
  • 18.4. Rozwiązywanie problemów z użyciem rekurencji (803)
  • 18.5. Rekurencyjne metody pomocnicze (804)
  • 18.6. Studium przypadku: obliczanie wielkości katalogu (807)
  • 18.7. Studium przypadku: wieże Hanoi (809)
  • 18.8. Studium przypadku: fraktale (813)
  • 18.9. Rozwiązania rekurencyjne i iteracyjne (816)
  • 18.10. Rekurencja ogonowa (817)

Rozdział 19. Typy generyczne (829)

  • 19.1. Wprowadzenie (830)
  • 19.2. Powody i zalety stosowania typów generycznych (830)
  • 19.3. Definiowanie klas i interfejsów generycznych (833)
  • 19.4. Metody generyczne (834)
  • 19.5. Studium przypadku: sortowanie tablicy obiektów (836)
  • 19.6. Typy surowe i zgodność wstecz (838)
  • 19.7. Typy generyczne z wyrażeniami wieloznacznymi (840)
  • 19.8. Wymazywanie typów i zastrzeżenia dotyczące typów generycznych (842)
  • 19.9. Studium przypadku: generyczna klasa reprezentująca macierze (845)

Rozdział 20. Listy, stosy, kolejki i kolejki priorytetowe (853)

  • 20.1. Wprowadzenie (854)
  • 20.2. Kolekcje (854)
  • 20.3. Iteratory (858)
  • 20.4. Używanie metody forEach (860)
  • 20.5. Listy (861)
  • 20.6. Interfejs Comparator (866)
  • 20.7. Statyczne metody list i kolekcji (871)
  • 20.8. Studium przypadku: odbijające się kulki (874)
  • 20.9. Klasy Vector i Stack (878)
  • 20.10. Kolejki i kolejki priorytetowe (880)
  • 20.11. Studium przypadku: przetwarzanie wyrażeń (883)

Rozdział 21. Zbiory i odwzorowania (895)

  • 21.1. Wprowadzenie (896)
  • 21.2. Zbiory (896)
  • 21.3. Porównywanie wydajności zbiorów i list (905)
  • 21.4. Studium przypadku: zliczanie słów kluczowych (907)
  • 21.5. Odwzorowania (909)
  • 21.6. Studium przypadku: wystąpienia słów (914)
  • 21.7. Jednoelementowe i niemodyfikowalne kolekcje i odwzorowania (916)

Rozdział 22. Pisanie wydajnych algorytmów (921)

  • 22.1. Wprowadzenie (922)
  • 22.2. Pomiar wydajności algorytmów za pomocą notacji dużego O (922)
  • 22.3. Przykłady: wyznaczanie dużego O (924)
  • 22.4. Analizowanie złożoności czasowej algorytmów (928)
  • 22.5. Wyznaczanie liczb Fibonacciego z wykorzystaniem programowania dynamicznego (931)
  • 22.6. Znajdowanie największych wspólnych dzielników za pomocą algorytmu Euklidesa (934)
  • 22.7. Wydajne algorytmy do znajdowania liczb pierwszych (938)
  • 22.8. Znajdowanie pary najbliższych punktów metodą dziel i rządź (945)
  • 22.9. Rozwiązywanie problemu ośmiu hetmanów za pomocą algorytmu z nawrotami (948)
  • 22.10. Geometria obliczeniowa: znajdowanie otoczki wypukłej (951)
  • 22.11. Dopasowywanie łańcuchów znaków (954)

Rozdział 23. Sortowanie (973)

  • 23.1. Wprowadzenie (974)
  • 23.2. Sortowanie przez wstawianie (974)
  • 23.3. Sortowanie bąbelkowe (977)
  • 23.4. Sortowanie przez scalanie (979)
  • 23.5. Sortowanie szybkie (983)
  • 23.6. Sortowanie przez kopcowanie (987)
  • 23.7. Sortowanie kubełkowe i pozycyjne (996)
  • 23.8. Sortowanie zewnętrzne (997)

Rozdział 24. Implementowanie list, stosów, kolejek i kolejek priorytetowych (1011)

  • 24.1. Wprowadzenie (1012)
  • 24.2. Standardowe operacje na listach (1012)
  • 24.3. Listy tablicowe (1016)
  • 24.4. Listy powiązane (1023)
  • 24.5. Stosy i kolejki (1038)
  • 24.6. Kolejki priorytetowe (1042)

Rozdział 25. Binarne drzewa poszukiwań (1049)

  • 25.1. Wprowadzenie (1050)
  • 25.2. Podstawy binarnych drzew poszukiwań (1050)
  • 25.3. Reprezentowanie drzew BST (1051)
  • 25.4. Wyszukiwanie elementu (1052)
  • 25.5. Wstawianie elementu do drzewa BST (1052)
  • 25.6. Przechodzenie drzewa (1054)
  • 25.7. Klasa BST (1055)
  • 25.8. Usuwanie elementów z drzewa BST (1065)
  • 25.9. Wizualizowanie drzew i architektura MVC (1071)
  • 25.10. Iteratory (1075)
  • 25.11. Studium przypadku: kompresja danych (1077)

Rozdział 26. Drzewa AVL (1087)

  • 26.1. Wprowadzenie (1088)
  • 26.2. Wyważanie drzew (1088)
  • 26.3. Projektowanie klas dla drzew AVL (1091)
  • 26.4. Przesłanianie metody insert (1092)
  • 26.5. Implementowanie rotacji (1094)
  • 26.6. Implementowanie metody delete (1094)
  • 26.7. Klasa AVLTree (1095)
  • 26.8. Testowanie klasy AVLTree (1101)
  • 26.9. Analiza złożoności czasowej operacji w drzewach AVL (1104)

Rozdział 27. Haszowanie (1109)

  • 27.1. Wprowadzenie (1110)
  • 27.2. Czym jest haszowanie? (1110)
  • 27.3. Funkcje haszujące i skróty (1111)
  • 27.4. Zarządzanie kolizjami z użyciem otwartego adresowania (1113)
  • 27.5. Zarządzanie kolizjami metodą łańcuchową (1117)
  • 27.6. Współczynnik wypełnienia i ponowne haszowanie (1118)
  • 27.7. Implementowanie odwzorowania z użyciem haszowania (1120)
  • 27.8. Implementowanie zbioru z użyciem haszowania (1130)

Rozdział 28. Grafy i ich zastosowania (1141)

  • 28.1. Wprowadzenie (1142)
  • 28.2. Podstawowa terminologia z obszaru grafów (1143)
  • 28.3. Reprezentowanie grafów (1144)
  • 28.4. Modelowanie grafów (1151)
  • 28.5. Wizualizowanie grafów (1161)
  • 28.6. Przechodzenie grafu (1165)
  • 28.7. Przeszukiwanie w głąb (1166)
  • 28.8. Studium przypadku: problem połączonych kół (1170)
  • 28.9. Przeszukiwanie wszerz (1173)
  • 28.10. Studium przypadku: problem dziewięciu monet (1176)

Rozdział 29. Grafy ważone i ich zastosowania (1189)

  • 29.1. Wprowadzenie (1190)
  • 29.2. Reprezentowanie grafów ważonych (1191)
  • 29.3. Klasa WeightedGraph (1193)
  • 29.4. Minimalne drzewa rozpinające (1201)
  • 29.5. Znajdowanie najkrótszych ścieżek (1209)
  • 29.6. Studium przypadku: problem dziewięciu monet z wagami (1217)

Rozdział 30. Operacje agregujące dla strumieni do przetwarzania kolekcji (1229)

  • 30.1. Wprowadzenie (1230)
  • 30.2. Potoki (1230)
  • 30.3. IntStream, LongStream i DoubleStream (1237)
  • 30.4. Równoległe strumienie (1239)
  • 30.5. Redukcja strumienia z użyciem metody reduce (1242)
  • 30.6. Redukcja strumieni za pomocą metody collect (1245)
  • 30.7. Grupowanie elementów za pomocą kolektora groupingBy (1248)
  • 30.8. Studium przypadku (1251)

Rozdziały 31 - 37 są dostępne online pod adresem https://ftp.helion.pl/przyklady/wpja12.zip

Rozdział 31. Zaawansowane zagadnienia z obszaru JavaFX i FXML (1263)

  • 31.1. Wprowadzenie (1264)
  • 31.2. Style CSS z JavaFX (1264)
  • 31.3. Klasy QuadCurve, CubicCurve i Path (1266)
  • 31.4. Modyfikowanie współrzędnych (1271)
  • 31.5. Pędzle (1276)
  • 31.6. Menu (1280)
  • 31.7. Menu kontekstowe (1285)
  • 31.8. Panele SplitPane (1287)
  • 31.9. Panele TabPane (1290)
  • 31.10. TableView (1292)
  • 31.11. Pisanie programów dla architektury JavaFX za pomocą języka FXML (1299)

Rozdział 32. Wielowątkowość i programowanie równoległe (1317)

  • 32.1. Wprowadzenie (1318)
  • 32.2. Zagadnienia związane z wątkami (1318)
  • 32.3. Tworzenie zadań i wątków (1319)
  • 32.4. Klasa Thread (1322)
  • 32.5. Animacja z użyciem wątków i metody Platform.runLater (1325)
  • 32.6. Pule wątków (1327)
  • 32.7. Synchronizacja wątków (1329)
  • 32.8. Synchronizacja z użyciem blokad (1333)
  • 32.9. Współdziałanie między wątkami (1335)
  • 32.10. Studium przypadku: wzorzec producent/konsument (1340)
  • 32.11. Kolejki z blokowaniem (1343)
  • 32.12. Semafory (1346)
  • 32.13. Unikanie zakleszczenia (1347)
  • 32.14. Stany wątków (1348)
  • 32.15. Synchronizowane kolekcje (1349)
  • 32.16. Programowanie równoległe (1350)

Rozdział 33. Sieci (1361)

  • 33.1. Wprowadzenie (1362)
  • 33.2. Model klient-serwer (1362)
  • 33.3. Klasa InetAddress (1370)
  • 33.4. Obsługa wielu klientów (1371)
  • 33.5. Wysyłanie i przyjmowanie obiektów (1374)
  • 33.6. Studium przypadku: kółko i krzyżyk w środowisku rozproszonym (1378)

Rozdział 34. Umiędzynarodowienie (1397)

  • 34.1. Wprowadzenie (1398)
  • 34.2. Klasa Locale (1398)
  • 34.3. Wyświetlanie daty i czasu (1401)
  • 34.4. Formatowanie liczb (1413)
  • 34.5. Pakiety zasobów (1420)
  • 34.6. Kodowanie znaków (1427)

Rozdział 35. Drzewa 2-3-4 i B-drzewa (1433)

  • 35.1. Wprowadzenie (1434)
  • 35.2. Projektowanie klas na potrzeby drzew 2-3-4 (1435)
  • 35.3. Wyszukiwanie elementu (1435)
  • 35.4. Wstawianie elementu w drzewie 2-3-4 (1437)
  • 35.5. Usuwanie elementów z drzewa 2-3-4 (1439)
  • 35.6. Odwiedzanie elementów w drzewie 2-3-4 (1443)
  • 35.7. Implementowanie klasy Tree24 (1445)
  • 35.8. Testowanie klasy Tree24 (1453)
  • 35.9. Analiza złożoności czasowej (1455)
  • 35.10. B-drzewo (1457)

Rozdział 36. Drzewa czerwono-czarne (1463)

  • 36.1. Wprowadzenie (1464)
  • 36.2. Konwersja między drzewami czerwono-czarnymi a drzewami 2-3-4 (1464)
  • 36.3. Projektowanie klas drzew czerwono-czarnych (1466)
  • 36.4. Przesłanianie metody insert (1467)
  • 36.5. Przesłanianie metody delete (1472)
  • 36.6. Implementowanie klasy RBTree (1482)
  • 36.7. Testowanie klasy RBTree (1489)
  • 36.8. Wydajność klasy RBTree (1492)

Rozdział 37. Testy z użyciem JUnit (1497)

  • 37.1. Wprowadzenie (1498)
  • 37.2. Podstawy JUnit (1498)
  • 37.3. Używanie JUnit w NetBeans (1504)
  • 37.4. Używanie JUnit w Eclipse (1507)

Dodatek A Słowa kluczowe i zarezerwowane w Javie (1513)

Dodatek B Zestaw znaków ASCII (1515)

Dodatek C Tabela priorytetów operatorów (1517)

Dodatek D Modyfikatory w Javie (1519)

Dodatek E Specjalne wartości zmiennoprzecinkowe (1521)

Dodatek F Systemy liczbowe (1523)

Dodatek G Operacje bitowe (1527)

Dodatek H Wyrażenia regularne (1529)

Dodatek I Typy wyliczeniowe (1537)

Dodatek J Notacje dużego O, dużego omega i dużego theta (1543)

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-7083-8
Rozmiar pliku: 34 MB

BESTSELLERY

Kategorie: