Facebook - konwersja

Wzorce projektowe w .NET. Projektowanie zorientowane obiektowo z wykorzystaniem C# i F# - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
25 lutego 2020
Format ebooka:
MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Produkt chwilowo niedostępny

Wzorce projektowe w .NET. Projektowanie zorientowane obiektowo z wykorzystaniem C# i F# - ebook

Wzorce projektowe są bardzo przydatnym narzędziem w przyborniku programisty. Pozwalają na szybkie opracowanie złożonych zagadnień, ale można je również potraktować jako wstęp do ciekawego i inspirującego dochodzenia, jak rozwiązać konkretny problem na wiele różnych sposobów, na różnych poziomach zaawansowania technicznego i z zastosowaniem różnego rodzaju kompromisów. Takie próby jednak często prowadzą do nadinżynierii lub powstawania zbyt skomplikowanych struktur i mechanizmów. Chociaż bywa to zabawne i pomaga w doskonaleniu umiejętności programistycznych, nie jest pożądanym sposobem tworzenia systemów produkcyjnych.

To książka przeznaczona dla programistów C#, którzy chcą poszerzyć wiedzę na temat sztuki programowania dzięki wykorzystaniu nowoczesnych technik projektowych do rozwiązywania konkretnych problemów programistycznych w optymalny sposób. Dogłębnie przedstawiono tu implementację klasycznych wzorców wraz ze wskazówkami dotyczącymi ich możliwości. Omówiono znaczenie poszczególnych cech języków C# i F# dla implementacji wzorców. Pokazano cały szereg przykładów i scenariuszy, możliwych implementacji wzorców, ich alternatyw i wzajemnych relacji. Co więcej, zaprezentowano sposób wykorzystania dedykowanego narzędzia ReSharper do łatwej implementacji wzorców projektowych.

W tej książce między innymi:

  • zasady projektowania SOLID
  • cechy C# i F# związane z paradygmatem funkcyjnym
  • kreacyjne wzorce projektowe
  • praca w środowisku Visual Studio

Wzorce projektowe w .NET: rekomendacja najlepszych architektów!

Spis treści


O autorze 9

Wprowadzenie 11

CZĘŚĆ I. WPROWADZENIE 13

Rozdział 1. Zasady projektowania SOLID 15

  • Zasada pojedynczej odpowiedzialności 15
  • Zasada otwarty-zamknięty 17
  • Zasada podstawiania Liskov 22
  • Zasada segregacji interfejsów 23
  • Zasada odwracania zależności 26

Rozdział 2. Perspektywa funkcyjna 29

  • Podstawy funkcji 29
  • Literały funkcyjne w języku C# 30
  • Funkcje przechowywania w C# 31
  • Literały funkcyjne w języku F# 33
  • Kompozycja 34
  • Cechy języka związane z paradygmatem funkcyjnym 35

CZĘŚĆ II. WZORCE KREACYJNE 37

Rozdział 3. Budowniczy 39

  • Scenariusz 39
  • Prosty budowniczy 40
  • Płynny budowniczy 41
  • Komunikowanie zamiaru 42
  • Złożony budowniczy 43
  • Parametry budowniczego 46
  • Dziedziczenie płynnego interfejsu 47
  • Konstrukcja DSL w F# 50
  • Podsumowanie 51

Rozdział 4. Fabryki 53

  • Scenariusz 53
  • Metoda fabrykująca 54
  • Fabryka 55
  • Fabryka wewnętrzna 56
    • Separacja logiczna 56
  • Fabryka abstrakcyjna 57
  • Fabryka funkcyjna 58
  • Podsumowanie 59

Rozdział 5. Prototyp 61

  • Kopiowanie głębokie i płytkie 61
  • ICloneable to zły pomysł 62
  • Głębokie kopiowanie z wykorzystaniem specjalnego interfejsu 63
  • Głębokie kopiowanie obiektów 63
  • Duplikacja za pomocą konstruktora kopiującego 64
  • Serializacja 65
  • Fabryka prototypów 66
  • Podsumowanie 67

Rozdział 6. Singleton 69

  • Singleton według konwencji 69
  • Klasyczna implementacja 70
    • Leniwe ładowanie 71
  • Kłopoty z singletonami 71
  • Singletony a IoC 74
  • Monostat 75
  • Podsumowanie 76

CZĘŚĆ III. WZORCE STRUKTURALNE 77

Rozdział 7. Adapter 79

  • Scenariusz 79
  • Adapter 80
  • Tymczasowe stany adaptera 81
  • Problem z generowaniem skrótów 83
  • Adapter właściwości (surogat) 85
  • Adaptery w .NET Framework 86
  • Podsumowanie 87

Rozdział 8. Most 89

  • Konwencjonalny most 89
  • Most do dynamicznego prototypowania 92
  • Podsumowanie 93

Rozdział 9. Kompozyt 95

  • Grupowanie obiektów graficznych 95
  • Sieci neuronowe 97
  • Opakowanie kompozytu 99
  • Podsumowanie 100

Rozdział 10. Dekorator 101

  • Niestandardowy StringBuilder 101
  • Adapter-dekorator 103
  • Wielokrotne dziedziczenie 103
  • Dynamiczna kompozycja dekoratora 106
  • Dekorator statyczny 108
  • Dekorator funkcyjny 109
  • Podsumowanie 110

Rozdział 11. Fasada 111

  • Budowa terminalu handlowego 112
  • Zaawansowany terminal 113
  • Gdzie jest fasada? 114
  • Podsumowanie 116

Rozdział 12. Pyłek 117

  • Nazwy użytkowników 117
  • Formatowanie tekstu 119
  • Podsumowanie 121

Rozdział 13. Pełnomocnik 123

  • Pełnomocnik zabezpieczający 123
  • Pełnomocnik właściwości 125
  • Pełnomocnik wirtualny 126
  • Pełnomocnik komunikacji 128
  • Podsumowanie 130

CZĘŚĆ IV. WZORCE ZACHOWAŃ 131

Rozdział 14. Łańcuch odpowiedzialności 133

  • Scenariusz 133
  • Łańcuch metod 134
  • Łańcuch brokerów 136
  • Podsumowanie 139

Rozdział 15. Polecenie 141

  • Scenariusz 141
  • Implementacja wzorca Polecenie 142
  • Operacje cofania 143
  • Polecenia złożone 145
  • Polecenie funkcyjne 147
  • Zapytania i rozdzielanie zapytań od poleceń 149
  • Podsumowanie 149

Rozdział 16. Interpreter 151

  • Ewaluator wyrażeń numerycznych 152
    • Leksykalizacja 152
    • Parsowanie 154
    • Wykorzystanie leksera i parsera 156
  • Interpreter w paradygmacie funkcyjnym 156
  • Podsumowanie 159

Rozdział 17. Iterator 161

  • Właściwości wspierane przez tablice 162
  • Stwórzmy iterator 163
  • Ulepszony iterator 166
  • Podsumowanie 167

Rozdział 18. Mediator 169

  • Chat room 169
  • Mediator ze zdarzeniami 172
  • Podsumowanie 174

Rozdział 19. Memento 175

  • Rachunek bankowy 175
  • Cofnij i ponów 176
  • Podsumowanie 178

Rozdział 20. Pusty obiekt 181

  • Scenariusz 181
  • Podejście natrętne 182
  • Pusty obiekt 182
  • Ulepszenia projektu 183
  • Wirtualny pośrednik pustego obiektu 183
  • Dynamiczny pusty obiekt 184
  • Podsumowanie 185

Rozdział 21. Obserwator 187

  • Słabe zdarzenie 188
  • Obserwatory właściwości 190
  • Problemy z zależnościami 191
  • Strumienie zdarzeń 194
  • Kolekcje obserwowalne 197
  • Subskrypcje deklaratywne 197
  • Podsumowanie 199

Rozdział 22. Stan 201

  • Przejścia między stanami zależne od stanu 202
  • Maszyna stanów - "samoróbka" 204
  • Maszyny stanów z wykorzystaniem biblioteki Stateless 206
    • Typy, akcje i ignorowanie przejść 206
    • Ponowne wejście w ten sam stan 207
    • Stany hierarchiczne 208
    • Dodatkowe własności 208
  • Podsumowanie 209

Rozdział 23. Strategia 211

  • Strategia dynamiczna 211
  • Strategia statyczna 214
  • Strategia funkcyjna 214
  • Podsumowanie 215

Rozdział 24. Metoda szablonowa 217

  • Symulacja gry 217
  • Funkcyjna odmiana Metody szablonowej 219
  • Podsumowanie 220

Rozdział 25. Wizytator 221

  • Nachalny wizytator 222
  • Wyświetlacz reflektywny 223
    • Funkcyjny wizytator reflektywny 224
  • Usprawnienia 224
  • Co to jest dysponowanie? 225
  • Wizytator dynamiczny 227
  • Klasyczny wizytator 228
    • Implementacja dodatkowego wizytatora 229
  • Wizytator acykliczny 230
  • Wizytator funkcyjny 232
  • Podsumowanie 232
Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-6271-0
Rozmiar pliku: 3,6 MB

BESTSELLERY

Kategorie: