Facebook - konwersja
Pobierz fragment

Wzorce projektowe w .NET. Projektowanie zorientowane obiektowo z wykorzystaniem C# i F# - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
25 lutego 2020
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
Produkt chwilowo niedostępny

Wzorce projektowe w .NET. Projektowanie zorientowane obiektowo z wykorzystaniem C# i F# - ebook

Wzorce projektowe są bardzo przydatnym narzędziem w przyborniku programisty. Pozwalają na szybkie opracowanie złożonych zagadnień, ale można je również potraktować jako wstęp do ciekawego i inspirującego dochodzenia, jak rozwiązać konkretny problem na wiele różnych sposobów, na różnych poziomach zaawansowania technicznego i z zastosowaniem różnego rodzaju kompromisów. Takie próby jednak często prowadzą do nadinżynierii lub powstawania zbyt skomplikowanych struktur i mechanizmów. Chociaż bywa to zabawne i pomaga w doskonaleniu umiejętności programistycznych, nie jest pożądanym sposobem tworzenia systemów produkcyjnych.

To książka przeznaczona dla programistów C#, którzy chcą poszerzyć wiedzę na temat sztuki programowania dzięki wykorzystaniu nowoczesnych technik projektowych do rozwiązywania konkretnych problemów programistycznych w optymalny sposób. Dogłębnie przedstawiono tu implementację klasycznych wzorców wraz ze wskazówkami dotyczącymi ich możliwości. Omówiono znaczenie poszczególnych cech języków C# i F# dla implementacji wzorców. Pokazano cały szereg przykładów i scenariuszy, możliwych implementacji wzorców, ich alternatyw i wzajemnych relacji. Co więcej, zaprezentowano sposób wykorzystania dedykowanego narzędzia ReSharper do łatwej implementacji wzorców projektowych.

W tej książce między innymi:

  • zasady projektowania SOLID
  • cechy C# i F# związane z paradygmatem funkcyjnym
  • kreacyjne wzorce projektowe
  • praca w środowisku Visual Studio

Wzorce projektowe w .NET: rekomendacja najlepszych architektów!

Spis treści


O autorze 9

Wprowadzenie 11

CZĘŚĆ I. WPROWADZENIE 13

Rozdział 1. Zasady projektowania SOLID 15

  • Zasada pojedynczej odpowiedzialności 15
  • Zasada otwarty-zamknięty 17
  • Zasada podstawiania Liskov 22
  • Zasada segregacji interfejsów 23
  • Zasada odwracania zależności 26

Rozdział 2. Perspektywa funkcyjna 29

  • Podstawy funkcji 29
  • Literały funkcyjne w języku C# 30
  • Funkcje przechowywania w C# 31
  • Literały funkcyjne w języku F# 33
  • Kompozycja 34
  • Cechy języka związane z paradygmatem funkcyjnym 35

CZĘŚĆ II. WZORCE KREACYJNE 37

Rozdział 3. Budowniczy 39

  • Scenariusz 39
  • Prosty budowniczy 40
  • Płynny budowniczy 41
  • Komunikowanie zamiaru 42
  • Złożony budowniczy 43
  • Parametry budowniczego 46
  • Dziedziczenie płynnego interfejsu 47
  • Konstrukcja DSL w F# 50
  • Podsumowanie 51

Rozdział 4. Fabryki 53

  • Scenariusz 53
  • Metoda fabrykująca 54
  • Fabryka 55
  • Fabryka wewnętrzna 56
    • Separacja logiczna 56
  • Fabryka abstrakcyjna 57
  • Fabryka funkcyjna 58
  • Podsumowanie 59

Rozdział 5. Prototyp 61

  • Kopiowanie głębokie i płytkie 61
  • ICloneable to zły pomysł 62
  • Głębokie kopiowanie z wykorzystaniem specjalnego interfejsu 63
  • Głębokie kopiowanie obiektów 63
  • Duplikacja za pomocą konstruktora kopiującego 64
  • Serializacja 65
  • Fabryka prototypów 66
  • Podsumowanie 67

Rozdział 6. Singleton 69

  • Singleton według konwencji 69
  • Klasyczna implementacja 70
    • Leniwe ładowanie 71
  • Kłopoty z singletonami 71
  • Singletony a IoC 74
  • Monostat 75
  • Podsumowanie 76

CZĘŚĆ III. WZORCE STRUKTURALNE 77

Rozdział 7. Adapter 79

  • Scenariusz 79
  • Adapter 80
  • Tymczasowe stany adaptera 81
  • Problem z generowaniem skrótów 83
  • Adapter właściwości (surogat) 85
  • Adaptery w .NET Framework 86
  • Podsumowanie 87

Rozdział 8. Most 89

  • Konwencjonalny most 89
  • Most do dynamicznego prototypowania 92
  • Podsumowanie 93

Rozdział 9. Kompozyt 95

  • Grupowanie obiektów graficznych 95
  • Sieci neuronowe 97
  • Opakowanie kompozytu 99
  • Podsumowanie 100

Rozdział 10. Dekorator 101

  • Niestandardowy StringBuilder 101
  • Adapter-dekorator 103
  • Wielokrotne dziedziczenie 103
  • Dynamiczna kompozycja dekoratora 106
  • Dekorator statyczny 108
  • Dekorator funkcyjny 109
  • Podsumowanie 110

Rozdział 11. Fasada 111

  • Budowa terminalu handlowego 112
  • Zaawansowany terminal 113
  • Gdzie jest fasada? 114
  • Podsumowanie 116

Rozdział 12. Pyłek 117

  • Nazwy użytkowników 117
  • Formatowanie tekstu 119
  • Podsumowanie 121

Rozdział 13. Pełnomocnik 123

  • Pełnomocnik zabezpieczający 123
  • Pełnomocnik właściwości 125
  • Pełnomocnik wirtualny 126
  • Pełnomocnik komunikacji 128
  • Podsumowanie 130

CZĘŚĆ IV. WZORCE ZACHOWAŃ 131

Rozdział 14. Łańcuch odpowiedzialności 133

  • Scenariusz 133
  • Łańcuch metod 134
  • Łańcuch brokerów 136
  • Podsumowanie 139

Rozdział 15. Polecenie 141

  • Scenariusz 141
  • Implementacja wzorca Polecenie 142
  • Operacje cofania 143
  • Polecenia złożone 145
  • Polecenie funkcyjne 147
  • Zapytania i rozdzielanie zapytań od poleceń 149
  • Podsumowanie 149

Rozdział 16. Interpreter 151

  • Ewaluator wyrażeń numerycznych 152
    • Leksykalizacja 152
    • Parsowanie 154
    • Wykorzystanie leksera i parsera 156
  • Interpreter w paradygmacie funkcyjnym 156
  • Podsumowanie 159

Rozdział 17. Iterator 161

  • Właściwości wspierane przez tablice 162
  • Stwórzmy iterator 163
  • Ulepszony iterator 166
  • Podsumowanie 167

Rozdział 18. Mediator 169

  • Chat room 169
  • Mediator ze zdarzeniami 172
  • Podsumowanie 174

Rozdział 19. Memento 175

  • Rachunek bankowy 175
  • Cofnij i ponów 176
  • Podsumowanie 178

Rozdział 20. Pusty obiekt 181

  • Scenariusz 181
  • Podejście natrętne 182
  • Pusty obiekt 182
  • Ulepszenia projektu 183
  • Wirtualny pośrednik pustego obiektu 183
  • Dynamiczny pusty obiekt 184
  • Podsumowanie 185

Rozdział 21. Obserwator 187

  • Słabe zdarzenie 188
  • Obserwatory właściwości 190
  • Problemy z zależnościami 191
  • Strumienie zdarzeń 194
  • Kolekcje obserwowalne 197
  • Subskrypcje deklaratywne 197
  • Podsumowanie 199

Rozdział 22. Stan 201

  • Przejścia między stanami zależne od stanu 202
  • Maszyna stanów - "samoróbka" 204
  • Maszyny stanów z wykorzystaniem biblioteki Stateless 206
    • Typy, akcje i ignorowanie przejść 206
    • Ponowne wejście w ten sam stan 207
    • Stany hierarchiczne 208
    • Dodatkowe własności 208
  • Podsumowanie 209

Rozdział 23. Strategia 211

  • Strategia dynamiczna 211
  • Strategia statyczna 214
  • Strategia funkcyjna 214
  • Podsumowanie 215

Rozdział 24. Metoda szablonowa 217

  • Symulacja gry 217
  • Funkcyjna odmiana Metody szablonowej 219
  • Podsumowanie 220

Rozdział 25. Wizytator 221

  • Nachalny wizytator 222
  • Wyświetlacz reflektywny 223
    • Funkcyjny wizytator reflektywny 224
  • Usprawnienia 224
  • Co to jest dysponowanie? 225
  • Wizytator dynamiczny 227
  • Klasyczny wizytator 228
    • Implementacja dodatkowego wizytatora 229
  • Wizytator acykliczny 230
  • Wizytator funkcyjny 232
  • Podsumowanie 232
Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-6271-0
Rozmiar pliku: 2,2 MB

BESTSELLERY

Kategorie: