Facebook - konwersja

Xamarin. Tworzenie aplikacji cross-platform. Receptury - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
22 sierpnia 2017
Format ebooka:
MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Produkt chwilowo niedostępny

Xamarin. Tworzenie aplikacji cross-platform. Receptury - ebook

Platforma Xamarin.Forms jest wszechstronnym narzędziem dla nowoczesnych programistów. Umożliwia budowanie aplikacji w języku C#, włączając w to interfejsy graficzne dla urządzeń macOS, Android i Windows Phone. Ułatwia budowanie niestandardowych widoków, układów i kontrolek. Xamarin pozwala również na tworzenie własnych uniwersalnych wtyczek i udostępnianie ich w systemie NuGet. Obecnie Xamarin.Forms zdobywa coraz większą popularność. W wielu dużych firmach stanowi standard budowy oprogramowania dla urządzeń mobilnych.

W tej książce opisano zasady programowania aspektowego przy tworzeniu architektury aplikacji, która działa efektywnie na każdej platformie i korzysta z wbudowanego lokalizatora usług. Przedstawiono dobre praktyki tworzenia i dostosowywania kontrolek Xamarin.Forms ListView, grupowania elementów, list szybkiego dostępu i niestandardowych komórek. Opisano również procedury testowania interfejsu użytkownika, zarówno lokalnie, jak i za pomocą Xamarin Test Cloud. Czytelnik dowie się również, w jaki sposób monitorować aplikację za pomocą usługi Xamarin Insights, a także jak przygotować aplikację do udostępnienia i umieścić ją w sklepie internetowym.

W książce między innymi:

  • rozpoczęcie pracy na platformie Xamarin.Forms
  • tworzenie interfejsu użytkownika i wyświetlanie widoków
  • budowa kodu wielokrotnego użytku
  • tworzenie animacji i obsługa gestów użytkownika
  • tworzenie uniwersalnych komponentów współpracujących z bazą SQLite i usługą REST
  • testowanie aplikacji, w tym za pomocą platformy Calabash i terminala REPL

Xamarin.Forms — twórz aplikacje idealne dla urządzeń mobilnych!


George Taskos programuje od dzieciństwa. W 2005 roku zajął się profesjonalnym tworzeniem aplikacji. Tworzył wieloserwerowe aplikacje oparte na różnych technologiach, m.in. Windows Forms, WPF, ASP.NET MVC, SOAP i REST. Od kilku lat rozwija aplikacje dla systemów iOS i Android, wykorzystując technologię Xamarin Cross Platform Mobile. W 2009 roku Taskos uzyskał tytuły Microsoft Certified Solutions Developer i Xamarin Certified Mobile Developer. Mieszka w Nowym Jorku. W wolnym czasie angażuje się we wspieranie rozwoju nowych firm.

Spis treści

O autorze (9)

O korektorze merytorycznym (11)

Wstęp (13)

Rozdział 1. Jeden pierścień, by rządzić wszystkimi (19)

  • Wprowadzenie (19)
  • Tworzenie uniwersalnego rozwiązania (20)
  • Tworzenie uniwersalnego ekranu logowania (29)
  • Korzystanie ze wspólnych funkcjonalności systemów (35)
  • Uwierzytelnianie użytkowników za pomocą serwisów Facebook i Google (43)

Rozdział 2. Raz deklaruj, wszędzie wizualizuj (53)

  • Wprowadzenie (53)
  • Tworzenie uniwersalnej aplikacji z interfejsem zakładkowym (54)
  • Kodowanie bloków funkcjonalnych interfejsu użytkownika i wyzwalaczy (61)
  • Umieszczanie w pliku XAML wartości właściwych dla danego systemu (70)
  • Stosowanie własnych mechanizmów do zmiany wyglądu kontrolek (75)

Rozdział 3. Natywne kontrolki urządzeń i ich funkcjonowanie (81)

  • Wprowadzenie (81)
  • Wyświetlanie natywnych stron za pomocą wizualizatorów (82)
  • Obsługa gestów na różnych urządzeniach (91)
  • Wykonywanie zdjęć w aplikacji za pomocą natywnej kontrolki aparatu fotograficznego (95)

Rozdział 4. Różne pojazdy, ten sam silnik (109)

  • Wprowadzenie (109)
  • Sposoby tworzenia uniwersalnego kodu dla różnych systemów (110)
  • Korzystanie z lokalizatora zależności (118)
  • Korzystanie z zewnętrznego kontenera wstrzykiwanych zależności (122)
  • Wzorzec projektowy MVVM aplikacji (127)
  • Korzystanie z komunikatora zdarzeń (136)
  • Globalizowanie aplikacji (138)

Rozdział 5. Hej, gdzie są moje dane? (147)

  • Wprowadzenie (147)
  • Kodowanie uniwersalnego dostępu do bazy danych SQLite (148)
  • Wykonywanie operacji CRUD na bazie SQLite (155)
  • Korzystanie z internetowych usług REST (161)
  • Korzystanie z natywnych bibliotek REST i wydajne wysyłanie zapytań przez sieć (168)

Rozdział 6. Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego (177)

  • Wprowadzenie (177)
  • Tworzenie uniwersalnych wtyczek (178)
  • Robienie zdjęć i nagrywanie filmów (185)
  • Odczytywanie danych GPS (190)
  • Wyświetlanie i wysyłanie lokalnych powiadomień (195)

Rozdział 7. Wiązanie danych (201)

  • Wprowadzenie (201)
  • Wiązanie danych w kodzie C# (202)
  • Wiązanie danych w kodzie XAML (204)
  • Dwukierunkowe wiązanie danych (206)
  • Korzystanie z konwerterów wartości (211)

Rozdział 8. Lista do wglądu (217)

  • Wprowadzenie (217)
  • Wyświetlanie kolekcji danych i zaznaczanie wiersza listy (218)
  • Tworzenie, usuwanie i odświeżanie elementów listy (222)
  • Dostosowywanie szablonu wiersza (228)
  • Grupowanie elementów i tworzenie listy nawigacyjnej (233)

Rozdział 9. Gesty i animacje (239)

  • Wprowadzenie (239)
  • Definiowanie detektorów gestów w języku XAML (240)
  • Obsługa gestów za pomocą natywnych wizualizatorów (242)
  • Definiowanie uniwersalnych animacji (249)

Rozdział 10. Koniecznie przetestuj aplikację (255)

  • Wprowadzenie (255)
  • Definiowanie testów jednostkowych (256)
  • Definiowanie testów akceptacyjnych za pomocą platformy Xamarin.UITest (262)
  • Testowanie interfejsu użytkownika za pomocą terminala Xamarin.UITest REPL (269)
  • Przesyłanie definicji testów do usługi Xamarin Test Cloud i ich uruchamianie (279)

Rozdział 11. Trzy, dwa, jeden - start i kontrola (291)

  • Wprowadzenie (291)
  • Korzystanie z usługi Xamarin Insights (292)
  • Publikowanie aplikacji dla systemu iOS (302)
  • Publikowanie aplikacji dla systemu Android (307)
  • Publikowanie aplikacji dla Windows Phone (316)

Skorowidz (321)

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-3538-7
Rozmiar pliku: 14 MB

BESTSELLERY

Kategorie: