Facebook - konwersja
Pobierz fragment

Zrozumieć JavaScript. Wprowadzenie do programowania - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
10 sierpnia 2015
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
99,00

Zrozumieć JavaScript. Wprowadzenie do programowania - ebook

Opanuj język internetu

Współczesne aplikacje i strony internetowe nie byłyby takie same, gdyby nie potencjał języka JavaScript. Ten język programowania jeszcze kilka lat temu przeżywał kryzys, lecz w końcu został doceniony. Obecnie jest on stosowany wszędzie tam, gdzie użytkownicy wymagają najwyższej interaktywności, szybkości działania oraz wygody korzystania z aplikacji internetowej. Jeżeli chcesz poznać JavaScript i użyć go już w najbliższym projekcie, to trafiłeś na doskonałą książkę.

Otwórz ją i przekonaj się, jak wygląda składnia JavaScriptu oraz typowe konstrukcje w tym języku. W trakcie lektury kolejnych rozdziałów nauczysz się budować przejrzystą strukturę programu, korzystać z obiektów i tablic oraz wyrażeń regularnych. Ponadto poznasz tajniki programowania obiektowego i najlepsze techniki obsługi błędów. Gdy opanujesz już podstawy związane z językiem, przyjdzie czas na drugą część książki, poświęconą możliwościom JavaScriptu w środowisku przeglądarki. Na kolejnych stronach znajdziesz informacje o modelu DOM, korzystaniu z elementu canvas oraz obsłudze formularzy. Na koniec poznasz jeszcze tajniki optymalizacji kodu, żeby móc wycisnąć z JavaScriptu siódme poty. Książka ta jest doskonałą lekturą dla czytelników, którzy chcą bezproblemowo wkroczyć w świat tego języka!

Dzięki tej książce nauczysz się:

  • podstaw programowania, składni, struktur sterujących i sposobów pracy z danymi.
  • organizować kod w sposób klarowny przy użyciu technik programowania obiektowego i funkcyjnego.
  • pisać skrypty do wykonywania w przeglądarkach i tworzyć podstawowe aplikacje sieciowe.
  • efektywnie wykorzystywać model DOM do pracy z przeglądarkami.
  • budować serwery i programy narzędziowe przy użyciu systemu Node.js.

Poznaj możliwości języka JavaScript!

Spis treści

Wprowadzenie (19)

  • O programowaniu (20)
  • Dlaczego język jest ważny (22)
  • Co to jest JavaScript (24)
  • Kod... - co to właściwie jest (25)
  • Książka w ogólnym zarysie (26)
  • Konwencje typograficzne (27)

CZĘŚĆ I. JĘZYK (29)

1. Wartości, typy i operatory (31)

  • Wartości (32)
  • Liczby (32)
    • Arytmetyka (34)
    • Liczby specjalne (34)
  • Łańcuchy (35)
  • Operatory jednoargumentowe (36)
  • Wartości logiczne (37)
    • Porównywanie (37)
    • Operatory logiczne (38)
  • Wartości niezdefiniowane (39)
  • Automatyczna konwersja typów (39)
    • Skrócona metoda wyznaczania wartości wyrażeń logicznych (40)
  • Podsumowanie (41)

2. Struktura programu (43)

  • Wyrażenia i instrukcje (43)
  • Zmienne (44)
  • Słowa kluczowe i zarezerwowane (46)
  • Środowisko (46)
  • Funkcje (47)
  • Funkcja console.log (47)
  • Wartości zwrotne (48)
  • Funkcje prompt i confirm (48)
  • Sterowanie sposobem wykonywania programu (49)
  • Wykonywanie warunkowe (50)
  • Pętle while i do (51)
  • Stosowanie wcięć w kodzie (53)
  • Pętle for (54)
  • Wychodzenie z pętli (55)
  • Zwięzłe modyfikowanie zmiennych (55)
  • Rozdzielanie zadań przy użyciu instrukcji switch (56)
  • Stosowanie wielkich liter (57)
  • Komentarze (57)
  • Podsumowanie (58)
  • Ćwiczenia (59)
    • Pętlowy trójkąt (59)
    • FizzBuzz (59)
    • Plansza do gry w szachy (59)

3. Funkcje (63)

  • Definiowanie funkcji (64)
  • Parametry i zakresy dostępności (65)
  • Zagnieżdżone zakresy dostępności (66)
  • Funkcje jako wartości (67)
  • Sposób deklarowania funkcji (67)
  • Stos wywołań (68)
  • Argumenty opcjonalne (70)
  • Zamknięcia (71)
  • Rekurencja (72)
  • Hodowanie funkcji (75)
  • Funkcje i skutki uboczne (77)
  • Podsumowanie (78)
  • Ćwiczenia (78)
    • Minimum (78)
    • Rekurencja (78)
    • Liczenie znaków (79)

4. Struktury danych - obiekty i tablice (81)

  • Wiewiórkołak (82)
  • Zbiory danych (82)
  • Własności (83)
  • Metody (84)
  • Obiekty (85)
  • Zmienność (88)
  • Dziennik wiewiórkołaka (89)
  • Obliczanie korelacji (90)
  • Obiekty jako słowniki (92)
  • Ostateczna analiza (93)
  • Dalsza tablicologia (95)
  • Łańcuchy i ich własności (96)
  • Obiekt arguments (97)
  • Obiekt Math (98)
  • Obiekt globalny (100)
  • Podsumowanie (100)
  • Ćwiczenia (101)
    • Suma przedziału liczb (101)
    • Odwracanie tablicy (101)
    • Lista (102)
    • Porównywanie głębokie (102)

5. Funkcje wyższego rzędu (105)

  • Abstrakcja (106)
  • Abstrakcja operacji przeglądania tablicy (107)
  • Funkcje wyższego rzędu (109)
  • Przekazywanie argumentów (110)
  • JSON (111)
  • Filtrowanie tablicy (112)
  • Przekształcanie tablic za pomocą metody map (113)
  • Podsumowywanie przy użyciu metody reduce (114)
  • Składalność (115)
  • Koszty (116)
  • Prapraprapra... (116)
  • Wiązanie (119)
  • Podsumowanie (120)
  • Ćwiczenia (120)
    • Spłaszczanie (120)
    • Różnica wieku między matką i dzieckiem (120)
    • Historyczna średnia długość życia (120)
    • Wszystko i trochę (121)

6. Sekretne życie obiektów (123)

  • Historia (123)
  • Metody (125)
  • Prototypy (126)
  • Konstruktory (127)
  • Przesłanianie dziedziczonych własności (128)
  • Interferencja prototypów (129)
  • Obiekty bez prototypów (131)
  • Polimorfizm (132)
  • Formowanie tabeli (132)
  • Metody pobierające i ustawiające (137)
  • Dziedziczenie (139)
  • Operator instanceof (140)
  • Podsumowanie (141)
  • Ćwiczenia (141)
    • Typ wektorowy (141)
    • Kolejna komórka (142)
    • Interfejs sekwencyjny (142)

7. Projekt - elektroniczne życie (145)

  • Definicja (145)
  • Reprezentacja przestrzeni (146)
  • Interfejs programistyczny stworzeń (148)
  • Obiekt World (149)
  • Zmienna this i jej zakres dostępności (151)
  • Animacja życia (153)
  • Rusza się (155)
  • Więcej form życia (156)
  • Bardziej realistyczna symulacja (157)
  • Funkcje obsługi czynności (158)
  • Populacja nowego świata (160)
  • Ożywianie świata (161)
  • Ćwiczenia (162)
    • Sztuczna głupota (162)
    • Drapieżniki (163)

8. Błędy i obsługa błędów (165)

  • Błędy programisty (165)
  • Tryb ścisły (166)
  • Testowanie (167)
  • Debugowanie (168)
  • Propagacja błędów (170)
  • Wyjątki (171)
  • Sprzątanie po wyjątkach (172)
  • Selektywne przechwytywanie wyjątków (174)
  • Asercje (176)
  • Podsumowanie (177)
  • Ćwiczenia (177)
    • Spróbuj jeszcze raz (177)
    • Zamknięte pudełko (177)

9. Wyrażenia regularne (181)

  • Tworzenie wyrażeń regularnych (182)
  • Dopasowywanie wzorców (182)
  • Dopasowywanie zbiorów znaków (183)
  • Powtarzanie części wzorca (184)
  • Grupowanie podwyrażeń (185)
  • Dopasowania i grupy (186)
  • Typ Date (187)
  • Granice słów i łańcuchów (188)
  • Wzorce wyboru (189)
  • Zasady dopasowywania (189)
  • Wycofywanie (190)
  • Metoda replace (192)
  • Zachłanność (193)
  • Dynamiczne tworzenie obiektów RegExp (195)
  • Metoda search (195)
  • Własność lastIndex (196)
    • Przeglądanie dopasowanych elementów za pomocą pętli (197)
  • Przetwarzanie plików INI (198)
  • Znaki międzynarodowe (200)
  • Podsumowanie (200)
  • Ćwiczenia (201)
    • Wyrażeniowy golf (201)
    • Rodzaje cudzysłowów (202)
    • Jeszcze raz liczby (202)

10. Moduły (203)

  • Co dają moduły (203)
    • Przestrzenie nazw (204)
    • Wielokrotne wykorzystywanie kodu (204)
    • Rozluźnienie powiązań (205)
  • Funkcje w roli przestrzeni nazw (206)
  • Obiekty jako interfejsy (207)
  • Pomijanie zakresu globalnego (208)
  • Wykonywanie danych jako kodu (209)
  • Funkcja dołączająca (209)
  • Powolne wczytywanie modułów (211)
  • Projektowanie interfejsu (214)
    • Przewidywalność (214)
    • Możliwość składania (215)
    • Interfejsy warstwowe (215)
  • Podsumowanie (216)
  • Ćwiczenia (216)
    • Nazwy miesięcy (216)
    • Powrót do elektronicznego życia (216)
    • Zależności cykliczne (217)

11. Projekt - język programowania (219)

  • Analiza składni (219)
  • Ewaluator (223)
  • Specjalne konstrukcje (224)
  • Środowisko (226)
  • Funkcja (228)
  • Kompilacja (229)
  • Ściąganie (229)
  • Ćwiczenia (230)
    • Tablice (230)
    • Zamknięcie (230)
    • Komentarze (231)
    • Naprawienie zakresu (231)

CZĘŚĆ II. PRZEGLĄDARKI INTERNETOWE (233)

12. JavaScript i przeglądarki internetowe (235)

  • Sieci i internet (236)
  • Sieć ogólnoświatowa (237)
  • HTML (238)
  • HTML i JavaScript (240)
  • Piaskownica (241)
  • Zgodność i wojny przeglądarkowe (241)

13. Obiektowy model dokumentu (243)

  • Struktura dokumentu (243)
  • Drzewa (245)
  • Standard (246)
  • Poruszanie się po drzewie (246)
  • Znajdowanie elementów (248)
  • Modyfikowanie dokumentu (249)
  • Tworzenie węzłów (249)
  • Atrybuty (251)
  • Rozmieszczenie elementów na stronie (253)
  • Style (255)
  • Kaskadowe arkusze stylów (257)
  • Selektory (258)
  • Pozycjonowanie i animowanie (259)
  • Podsumowanie (261)
  • Ćwiczenia (262)
    • Budowa tabeli (262)
    • Elementy według nazwy znacznika (262)
    • Kapelusz kota (263)

14. Obsługa zdarzeń (265)

  • Procedury obsługi zdarzeń (265)
  • Zdarzenia i węzły DOM (266)
  • Obiekty zdarzeń (267)
  • Propagacja (268)
  • Działania domyślne (269)
  • Zdarzenia klawiszy (270)
  • Kliknięcia myszą (272)
  • Ruch myszy (273)
  • Zdarzenia przewijania (275)
  • Zdarzenia aktywacji (276)
  • Zdarzenie load (277)
  • Czas wykonywania skryptu (277)
  • Zegary (279)
  • Eliminowanie skutków zbyt częstego wyzwalania zdarzeń (280)
  • Podsumowanie (281)
  • Ćwiczenia (282)
    • Cenzura klawiatury (282)
    • Trop myszy (282)
    • Karty (282)

15. Projekt - gra platformowa (285)

  • Gra (286)
  • Technologia (286)
  • Poziomy (287)
  • Wczytywanie poziomu (288)
  • Aktorzy (289)
  • Hermetyzacja jako obciążenie (291)
  • Rysowanie (292)
  • Ruch i kolizje (297)
  • Aktorzy i czynności (299)
  • Śledzenie klawiszy (303)
  • Uruchamianie gry (303)
  • Ćwiczenia (306)
    • Koniec gry (306)
    • Wstrzymywanie gry (306)

16. Rysowanie na kanwie (309)

  • SVG (310)
  • Kanwa (311)
  • Wypełnienie i obrys (312)
  • Ścieżki (312)
  • Krzywe (314)
  • Rysowanie wykresu kołowego (317)
  • Tekst (318)
  • Obrazy (319)
  • Przekształcenia (320)
  • Zapisywanie i kasowanie przekształceń (323)
  • Powrót do gry (324)
  • Wybór interfejsu graficznego (329)
  • Podsumowanie (330)
  • Ćwiczenia (331)
    • Kształty (331)
    • Wykres kołowy (331)
    • Odbijająca się piłka (332)
    • Obliczenia na zapas (332)

17. HTTP (335)

  • Protokół (335)
  • Przeglądarki i HTTP (337)
  • XMLHttpRequest (339)
  • Wysyłanie żądania (339)
  • Żądania asynchroniczne (341)
  • Pobieranie danych XML (341)
  • Piaskownica dla HTTP (342)
  • Abstrahowanie żądań (343)
  • Obietnice (345)
  • Docenianie HTTP (348)
  • Bezpieczeństwo i HTTPS (348)
  • Podsumowanie (349)
  • Ćwiczenia (350)
    • Negocjacja treści (350)
    • Oczekiwanie na wiele obietnic (350)

18. Formularze i pola formularza (353)

  • Pola (354)
  • Aktywacja (355)
  • Wyłączanie pól (356)
  • Formularz jako całość (357)
  • Pola tekstowe (358)
  • Pola wyboru i przyciski radiowe (359)
  • Pola opcji do wyboru (360)
  • Pola plikowe (362)
  • Zapisywanie danych u klienta (364)
  • Podsumowanie (366)
  • Ćwiczenia (367)
    • Pracownia JavaScript (367)
    • Automatyczne uzupełnianie (367)
    • Gra w życie Conwaya (367)

19. Projekt - program rysunkowy (369)

  • Implementacja (370)
  • Tworzenie modelu DOM (370)
  • Podstawa (371)
  • Wybór narzędzi (372)
  • Kolor i rozmiar pędzla (374)
  • Zapisywanie (376)
  • Wczytywanie obrazów z plików (377)
  • Wykończenie (379)
  • Ćwiczenia (380)
    • Prostokąty (380)
    • Próbnik kolorów (381)
    • Wypełnianie zalewowe (382)

CZĘŚĆ III. WIĘCEJ NIŻ JAVASCRIPT (385)

20. Node.js (387)

  • Podstawy (388)
  • Asynchroniczność (388)
  • Polecenie node (389)
  • Moduły (391)
  • Instalowanie modułów z repozytorium NPM (392)
  • Moduł systemu plików (393)
  • Moduł HTTP (395)
  • Strumienie (396)
  • Prosty serwer plików (398)
  • Obsługa błędów (402)
  • Podsumowanie (404)
  • Ćwiczenia (404)
    • Negocjacja treści raz jeszcze (404)
    • Tamowanie wycieku (405)
    • Tworzenie katalogów (405)
    • Publiczna przestrzeń w internecie (406)

21. Projekt - serwis dla pasjonatów (407)

  • Projekt (408)
  • Długie sondowanie (409)
  • Interfejs HTTP (410)
  • Serwer (412)
    • Trasowanie (412)
    • Serwowanie plików (413)
    • Przemowy jako zasoby (414)
    • Długie sondowanie (416)
  • Klient (419)
    • HTML (419)
    • Uruchamianie (421)
    • Wyświetlanie przemów (422)
    • Aktualizowanie serwera (424)
    • Pokazywanie zmian (426)
  • Ćwiczenia (427)
    • Zapisywanie danych na dysku (427)
    • Resetowanie pól komentarzy (427)
    • Lepsze szablony (427)
    • Wykluczeni ze skryptów (428)

22. Wydajność JavaScriptu (429)

  • Kompilacja etapowa (430)
  • Układ grafowy (431)
  • Definiowanie grafu (432)
  • Pierwsza funkcja rozkładu ukierunkowanego siłowo (433)
  • Profilowanie (435)
  • Rozwijanie funkcji (437)
  • Powrót do klasycznych pętli (438)
  • Unikanie pracy (438)
  • Zmniejszanie ilości śmieci (439)
  • Usuwanie nieużytków (440)
  • Zapisywanie danych w obiektach (441)
  • Typy dynamiczne (443)
  • Podsumowanie (444)
  • Ćwiczenia (444)
    • Znajdowanie drogi (444)
    • Mierzenie czasu (445)
    • Optymalizacja (446)

Podpowiedzi do ćwiczeń (447)

  • Struktura programu (447)
    • Pętlowy trójkąt (447)
    • FizzBuzz (448)
    • Plansza do gry w szachy (448)
  • Funkcje (448)
    • Minimum (448)
    • Rekurencja (448)
    • Liczenie znaków (449)
  • Struktury danych - obiekty i tablice (449)
    • Suma przedziału liczb (449)
    • Odwracanie tablicy (449)
    • Lista (450)
    • Porównywanie głębokie (450)
  • Funkcje wyższego rzędu (451)
    • Różnica wieku między matką i dzieckiem (451)
    • Historyczna średnia długość życia (451)
    • Wszystko i trochę (451)
  • Sekretne życie obiektów (452)
    • Typ wektorowy (452)
    • Kolejna komórka (452)
    • Interfejs sekwencyjny (452)
  • Projekt - elektroniczne życie (453)
    • Sztuczna głupota (453)
    • Drapieżniki (453)
  • Błędy i obsługa błędów (453)
    • Spróbuj jeszcze raz (453)
    • Zamknięte pudełko (454)
  • Wyrażenia regularne (454)
    • Rodzaje cudzysłowów (454)
    • Jeszcze raz liczby (454)
  • Moduły (455)
    • Nazwy miesięcy (455)
    • Powrót do elektronicznego życia (455)
    • Zależności cykliczne (456)
  • Projekt - język programowania (456)
    • Tablice (456)
    • Zamknięcie (456)
    • Komentarze (456)
    • Naprawienie zakresu (457)
  • Obiektowy model dokumentu (457)
    • Budowa tabeli (457)
    • Elementy według nazwy znacznika (457)
  • Obsługa zdarzeń (458)
    • Cenzura klawiatury (458)
    • Trop myszy (458)
    • Karty (458)
  • Projekt - gra platformowa (459)
    • Koniec gry (459)
    • Wstrzymywanie gry (459)
  • Rysowanie na kanwie (460)
    • Kształty (460)
    • Wykres kołowy (460)
    • Odbijająca się piłka (461)
    • Obliczenia na zapas (461)
  • HTTP (461)
    • Negocjacja treści (461)
    • Oczekiwanie na wiele obietnic (462)
  • Formularze i pola formularza (462)
    • Pracownia JavaScript (462)
    • Automatyczne uzupełnianie (462)
    • Gra w życie Conwaya (463)
  • Projekt - program rysunkowy (463)
    • Prostokąty (463)
    • Próbnik kolorów (464)
    • Wypełnianie zalewowe (464)
  • Node.js (465)
    • Negocjacja treści raz jeszcze (465)
    • Tamowanie wycieku (465)
    • Tworzenie katalogów (466)
    • Publiczna przestrzeń w internecie (466)
  • Projekt - serwis dla pasjonatów (466)
    • Zapisywanie danych na dysku (466)
    • Resetowanie pól komentarzy (467)
    • Lepsze szablony (467)
    • Wykluczeni ze skryptów (467)
  • Wydajność JavaScriptu (468)
    • Znajdowanie drogi (468)
    • Optymalizacja (468)

Skorowidz (469)

Kategoria: Webmaster
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-0972-2
Rozmiar pliku: 4,3 MB

BESTSELLERY

Kategorie: