Facebook - konwersja

Zrozumieć JavaScript. Wprowadzenie do programowania. Wydanie III - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
28 sierpnia 2020
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Produkt chwilowo niedostępny

Zrozumieć JavaScript. Wprowadzenie do programowania. Wydanie III - ebook

JavaScript ma długą i ciekawą historię. Obecnie to jeden z najpopularniejszych języków programowania. Jego zalety to nowoczesność, wszechstronność, elastyczność i wydajność. Jest przy tym idealny dla początkujących użytkowników: można się go łatwo nauczyć i równocześnie od razu przyzwyczaić się do stosowania dobrych praktyk i pisania czystego, ładnego kodu. Mimo to uzyskanie prawdziwej biegłości wymaga pracy i ćwiczeń. Jest to jednak wysiłek, który warto podjąć, gdyż JavaScript jest doskonałym wyborem dla profesjonalnych twórców aplikacji. Co więcej, wszystko wskazuje na to, że jeszcze długo będzie rozwijany i doskonalony przez skupioną wokół niego społeczność entuzjastów.

To trzecie, wzbogacone i uzupełnione wydanie popularnego podręcznika programowania dla początkujących. Znalazło się tu wyczerpujące wyjaśnienie podstawowych zasad programowania oraz struktury języka JavaScript. Omówiono techniki testowania kodu i obsługi błędów, tworzenia kodu modułowego, zaprezentowano również koncepcję programowania asynchronicznego. Już na początku pokazano przykłady kodu, opisy projektów oraz liczne ćwiczenia do samodzielnego wykonania. Poszczególne koncepcje i techniki są przedstawiane na przykładach konkretnych, działających aplikacji, takich jak gra przeglądarkowa, prosty język programowania i program do rysowania.

W książce między innymi:

  • solidne podstawy: składnia, struktury sterujące i praca z danymi
  • zasady programowania obiektowego i funkcyjnego
  • tworzenie skryptów do wykonywania w przeglądarkach
  • podstawy projektowania aplikacji sieciowych
  • model DOM i jego zastosowanie
  • korzystanie z Node.js

JavaScript: oto język Internetu!

Spis treści


Wprowadzenie 19

CZĘŚĆ I. JĘZYK

1. Wartości, typy i operatory 31

  • Wartości 32
  • Liczby 32
    • Arytmetyka 33
    • Liczby specjalne 34
  • Łańcuchy 35
  • Operatory jednoargumentowe 36
  • Wartości logiczne 37
    • Porównywanie 37
    • Operatory logiczne 38
  • Wartości puste 39
  • Automatyczna konwersja typów 40
    • Skrócona metoda wyznaczania wartości wyrażeń logicznych 41
  • Podsumowanie 42

2. Struktura programu 45

  • Wyrażenia i instrukcje 45
  • Wiązania 46
  • Nazwy wiązań 48
  • Środowisko 49
  • Funkcje 49
  • Funkcja console.log 50
  • Wartości zwrotne 50
  • Sterowanie sposobem wykonywania programu 51
  • Wykonywanie warunkowe 51
  • Pętle while i do 53
  • Stosowanie wcięć w kodzie 55
  • Pętle for 56
  • Wychodzenie z pętli 56
  • Zwięzłe modyfikowanie wiązań 57
  • Rozdzielanie zadań przy użyciu instrukcji switch 58
  • Stosowanie wielkich liter 59
  • Komentarze 59
  • Podsumowanie 60
  • Ćwiczenia 60
    • Pętlowy trójkąt 61
    • FizzBuzz 61
    • Szachownica 61

3. Funkcje 65

  • Definiowanie funkcji 65
  • Wiązania i zakresy 67
    • Zagnieżdżone zakresy dostępności 68
  • Funkcje jako wartości 68
  • Sposób deklarowania funkcji 69
  • Funkcje strzałkowe 69
  • Stos wywołań 70
  • Argumenty opcjonalne 72
  • Zamknięcia 73
  • Rekurencja 74
  • Hodowanie funkcji 77
  • Funkcje i skutki uboczne 79
  • Podsumowanie 80
  • Ćwiczenia 81
    • Minimum 81
    • Rekurencja 81
    • Liczenie znaków 81

4. Struktury danych - obiekty i tablice 83

  • Wiewiórkołak 84
  • Zbiory danych 84
  • Własności 85
  • Metody 86
  • Obiekty 87
  • Zmienność 89
  • Dziennik wiewiórkołaka 90
  • Obliczanie korelacji 92
  • Pętle tablicowe 94
  • Ostateczna analiza 94
  • Dalsza tablicologia 96
  • Łańcuchy i ich własności 97
  • Parametry resztowe 99
  • Obiekt Math 100
  • Destrukturyzacja 102
  • JSON 103
  • Podsumowanie 104
  • Ćwiczenia 104
    • Suma przedziału liczb 104
    • Odwracanie tablicy 104
    • Lista 105
    • Porównywanie głębokie 106

5. Funkcje wyższego rzędu 109

  • Abstrakcja 110
  • Abstrakcja powtarzalnych operacji 111
  • Funkcje wyższego rzędu 112
  • Zbiór danych na temat alfabetów 113
  • Filtrowanie tablicy 114
  • Przekształcanie tablic za pomocą metody map 115
  • Podsumowywanie przy użyciu metody reduce 115
  • Składalność 117
  • Łańcuchy i kody znaków 118
  • Rozpoznawanie tekstu 120
  • Podsumowanie 121
  • Ćwiczenia 122
    • Spłaszczanie 122
    • Własna pętla 122
    • Wszystko 122
    • Dominujący kierunek pisma 122

6. Sekretne życie obiektów 125

  • Hermetyzacja 125
  • Metody 126
  • Prototypy 127
  • Klasy 129
  • Notacja klasowa 130
  • Przesłanianie dziedziczonych własności 131
  • Mapy 132
  • Polimorfizm 134
  • Symbole 135
  • Interfejs Iterator 136
  • Metody pobierające i ustawiające oraz własności statyczne 138
  • Dziedziczenie 139
  • Operator instanceof 141
  • Podsumowanie 141
  • Ćwiczenia 142
    • Typ wektorowy 142
    • Grupy 142
    • Grupy umożliwiające iterację 143
    • Pożyczanie metody 143

7. Projekt - robot 145

  • Meadowfield 145
  • Zadanie 147
  • Zapisywanie danych 148
  • Symulacja 149
  • Trasa dla samochodu dostawczego 151
  • Szukanie drogi 152
  • Ćwiczenia 154
    • Porównywanie robotów 154
    • Efektywność robota 154
    • Trwała grupa 154

8. Błędy i obsługa błędów 157

  • Język 157
  • Tryb ścisły 158
  • Typy 159
  • Testowanie 160
  • Debugowanie 161
  • Propagacja błędów 163
  • Wyjątki 164
  • Sprzątanie po wyjątkach 165
  • Selektywne przechwytywanie wyjątków 167
  • Asercje 169
  • Podsumowanie 170
  • Ćwiczenia 170
    • Spróbuj jeszcze raz 170
    • Zamknięte pudełko 170

9. Wyrażenia regularne 173

  • Tworzenie wyrażeń regularnych 174
  • Dopasowywanie wzorców 174
  • Zbiory znaków 175
  • Powtarzanie części wzorca 176
  • Grupowanie podwyrażeń 177
  • Dopasowania i grupy 178
  • Typ Date 179
  • Granice słów i łańcuchów 180
  • Wzorce wyboru 181
  • Zasady dopasowywania 181
  • Wycofywanie 182
  • Metoda replace 184
  • Zachłanność 185
  • Dynamiczne tworzenie obiektów RegExp 186
  • Metoda search 187
  • Własność lastIndex 188
    • Przeglądanie dopasowanych elementów za pomocą pętli 189
  • Przetwarzanie plików INI 190
  • Znaki międzynarodowe 192
  • Podsumowanie 193
  • Ćwiczenia 194
    • Wyrażeniowy golf 194
    • Apostrofy 195
    • Jeszcze raz liczby 195

10. Moduły 197

  • Moduły jako elementy składowe 198
  • Pakiety 198
  • Improwizacja zamiast modułów 200
  • Wykonywanie danych jako kodu 200
  • CommonJS 201
  • Moduły ECMAScript 203
  • Paczki 205
  • Projektowanie modułów 205
  • Podsumowanie 207
  • Ćwiczenia 208
    • Modularny robot 208
    • Moduł Roads 208
    • Zależności cykliczne 208

11. Programowanie asynchroniczne 211

  • Asynchroniczność 212
  • Wronia technologia 213
  • Wywołania zwrotne 214
  • Obietnice 216
  • Błędy 217
  • Sieci są problematyczne 219
  • Kolekcje obietnic 221
  • Zalewanie sieci 222
  • Rozsyłanie komunikatów 223
  • Funkcje asynchroniczne 225
  • Generatory 227
  • Pętla zdarzeń 228
  • Błędy asynchroniczne 229
  • Podsumowanie 231
  • Ćwiczenia 231
    • Śledzenie skalpela 231
    • Budowa metody Promise.all 231

12. Projekt - język programowania 235

  • Analiza składni 235
  • Ewaluator 239
  • Specjalne konstrukcje 241
  • Środowisko 242
  • Funkcja 244
  • Kompilacja 245
  • Ściąganie 246
  • Ćwiczenia 247
    • Tablice 247
    • Zamknięcie 247
    • Komentarze 247
    • Naprawienie zakresu 247

CZĘŚĆ II. PRZEGLĄDARKI INTERNETOWE

13. JavaScript i przeglądarki internetowe 251

  • Sieci i internet 252
  • Sieć ogólnoświatowa 253
  • HTML 254
  • HTML i JavaScript 256
  • Piaskownica 257
  • Zgodność i wojny przeglądarkowe 258

14. Obiektowy model dokumentu 261

  • Struktura dokumentu 261
  • Drzewa 263
  • Standard 264
  • Poruszanie się po drzewie 264
  • Znajdowanie elementów 266
  • Modyfikowanie dokumentu 267
  • Tworzenie węzłów 267
  • Atrybuty 269
  • Rozmieszczenie elementów na stronie 270
  • Style 272
  • Kaskadowe arkusze stylów 273
  • Selektory 275
  • Pozycjonowanie i animowanie 276
  • Podsumowanie 278
  • Ćwiczenia 278
    • Budowa tabeli 278
    • Elementy według nazwy znacznika 279
    • Kapelusz kota 279

15. Obsługa zdarzeń 281

  • Procedury obsługi zdarzeń 281
  • Zdarzenia i węzły DOM 282
  • Obiekty zdarzeń 283
  • Propagacja 284
  • Działania domyślne 285
  • Zdarzenia klawiszy 286
  • Zdarzenia wskazujące 287
    • Kliknięcia myszą 287
    • Ruch myszy 288
    • Zdarzenia dotyku 290
  • Zdarzenia przewijania 291
  • Zdarzenia aktywacji 292
  • Zdarzenie load 293
  • Zdarzenia i pętla zdarzeń 294
  • Zegary 295
  • Eliminowanie skutków zbyt częstego wyzwalania zdarzeń 295
  • Podsumowanie 297
  • Ćwiczenia 297
    • Balon 297
    • Trop myszy 297
    • Karty 298

16. Projekt - gra platformowa 301

  • Gra 302
  • Technologia 302
  • Poziomy 303
  • Wczytywanie poziomu 304
  • Aktorzy 305
  • Hermetyzacja jako obciążenie 308
  • Rysowanie 309
  • Ruch i kolizje 314
  • Aktualizacja aktorów 317
  • Śledzenie klawiszy 319
  • Uruchamianie gry 319
  • Ćwiczenia 321
    • Koniec gry 321
    • Wstrzymywanie gry 322
    • Potwór 322

17. Rysowanie na kanwie 325

  • SVG 326
  • Kanwa 327
  • Linie i powierzchnie 328
  • Ścieżki 329
  • Krzywe 330
  • Rysowanie wykresu kołowego 332
  • Tekst 334
  • Obrazy 334
  • Przekształcenia 336
  • Zapisywanie i kasowanie przekształceń 338
  • Powrót do gry 340
  • Wybór interfejsu graficznego 345
  • Podsumowanie 345
  • Ćwiczenia 346
    • Kształty 346
    • Wykres kołowy 347
    • Odbijająca się piłka 347
    • Obliczenia na zapas 347

18. HTTP i formularze 349

  • Protokół 349
  • Przeglądarki i HTTP 351
  • Interfejs fetch 353
  • Piaskownica dla HTTP 354
  • Docenianie HTTP 355
  • Bezpieczeństwo i HTTPS 356
  • Pola formularza 356
  • Aktywacja 358
  • Wyłączanie pól 359
  • Formularz jako całość 360
  • Pola tekstowe 361
  • Pola wyboru i przyciski radiowe 362
  • Pola opcji do wyboru 363
  • Pola plikowe 364
  • Zapisywanie danych u klienta 366
  • Podsumowanie 368
  • Ćwiczenia 369
    • Negocjacja treści 369
    • Pracownia JavaScript 369
    • Gra w życie Conwaya 370

19. Projekt - edytor obrazków pikselowych 373

  • Składniki 374
  • Stan 375
  • Budowa struktury DOM 377
  • Kanwa 378
  • Aplikacja 380
  • Narzędzia do rysowania 382
  • Zapisywanie i ładowanie 384
  • Historia 387
  • Narysujmy coś 389
  • Dlaczego to jest takie trudne? 390
  • Ćwiczenia 390
    • Powiązania z klawiaturą 390
    • Efektywne rysowanie 391
    • Koła 391
    • Właściwe linie 391

CZĘŚĆ III. WIĘCEJ NIŻ JAVASCRIPT

20. Node.js 395

  • Podstawy 396
  • Polecenie node 396
  • Moduły 397
  • Instalowanie modułów z repozytorium NPM 398
    • Pliki pakietów 399
    • Wersje 400
  • Moduł systemu plików 400
  • Moduł HTTP 402
  • Strumienie 404
  • Serwer plików 405
  • Podsumowanie 410
  • Ćwiczenia 411
    • Narzędzie wyszukiwania 411
    • Tworzenie katalogów 411
    • Publiczna przestrzeń w internecie 411

21. Projekt - serwis dla pasjonatów 415

  • Projekt 416
  • Długie sondowanie 417
  • Interfejs HTTP 417
  • Serwer 420
    • Trasowanie 420
    • Obsługa plików 421
    • Przemowy jako zasoby 422
    • Długie sondowanie 424
  • Klient 426
    • HTML 426
    • Akcje 427
    • Renderowanie komponentów 428
    • Sondowanie 430
    • Aplikacja 431
  • Ćwiczenia 432
    • Zapisywanie danych na dysku 432
    • Resetowanie pól komentarzy 433

22. Wydajność JavaScriptu 435

  • Kompilacja etapowa 436
  • Układ grafowy 437
  • Definiowanie grafu 438
  • Rozkład ukierunkowany siłowo 439
  • Unikanie pracy 441
  • Profilowanie 443
  • Rozwijanie funkcji 445
  • Zmniejszanie ilości śmieci 446
  • Usuwanie nieużytków 447
  • Typy dynamiczne 448
  • Podsumowanie 449
  • Ćwiczenia 449
    • Znajdowanie drogi 449
    • Mierzenie czasu 450
    • Optymalizacja 451

Podpowiedzi do ćwiczeń 453

  • Rozdział 2. Struktura programu 453
    • Pętlowy trójkąt 453
    • FizzBuzz 454
    • Szachownica 454
  • Rozdział 3. Funkcje 454
    • Minimum 454
    • Rekurencja 454
    • Liczenie znaków 455
  • Rozdział 4. Struktury danych - obiekty i tablice 455
    • Suma przedziału liczb 455
    • Odwracanie tablicy 455
    • Lista 456
    • Porównywanie głębokie 456
  • Rozdział 5. Funkcje wyższego rzędu 457
    • Wszystko 457
    • Dominujący kierunek pisma 457
  • Rozdział 6. Sekretne życie obiektów 458
    • Typ wektorowy 458
    • Grupy 458
    • Grupy z możliwością iteracji 458
    • Pożyczanie metody 458
  • Rozdział 7. Projekt - robot 459
    • Porównywanie robotów 459
    • Efektywność robota 459
    • Trwała grupa 459
  • Rozdział 8. Błędy i obsługa błędów 460
    • Spróbuj jeszcze raz 460
    • Zamknięte pudełko 460
  • Rozdział 9. Wyrażenia regularne 460
    • Apostrofy 460
    • Jeszcze raz liczby 460
  • Rozdział 10. Moduły 461
    • Modularny robot 461
    • Moduł Roads 462
    • Zależności cykliczne 462
  • Rozdział 11. Programowanie asynchroniczne 463
    • Śledzenie skalpela 463
    • Budowa metody Promise.all 463
  • Rozdział 12. Projekt - język programowania 464
    • Tablice 464
    • Zamknięcie 464
    • Komentarze 464
    • Naprawienie zakresu 464
  • Rozdział 14. Obiektowy model dokumentu 465
    • Budowa tabeli 465
    • Elementy według nazwy znacznika 465
    • Kapelusz kota 465
  • Rozdział 15. Obsługa zdarzeń 466
    • Balon 466
    • Trop myszy 466
    • Karty 466
  • Rozdział 16. Projekt - gra platformowa 467
    • Wstrzymywanie gry 467
    • Potwór 467
  • Rozdział 17. Rysowanie na kanwie 468
    • Kształty 468
    • Wykres kołowy 468
    • Odbijająca się piłka 469
    • Obliczenia na zapas 469
  • Rozdział 18. HTTP i formularze 469
    • Negocjacja treści 469
    • Pracownia JavaScript 470
    • Gra w życie Conwaya 470
  • Rozdział 19. Edytor obrazków pikselowych 471
    • Powiązania z klawiaturą 471
    • Efektywne rysowanie 471
    • Koła 471
    • Właściwe linie 472
  • Rozdział 20. Node.js 473
    • Narzędzie wyszukiwania 473
    • Tworzenie katalogów 473
    • Publiczna przestrzeń w internecie 473
  • Rozdział 21. Projekt - serwis dla pasjonatów 474
    • Zapisywanie danych na dysku 474
    • Resetowanie pól komentarzy 474
  • Rozdział 22. Wydajność JavaScriptu 474
    • Znajdowanie drogi 474
    • Optymalizacja 475
Kategoria: Webmaster
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-6363-2
Rozmiar pliku: 10 MB

BESTSELLERY

Kategorie: